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    會(huì)成為新一代4K卡皇嗎?iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC首發(fā)測評(píng)    

    顯卡 06-16 17:20:53 1 0

    大家好,我是黃昏百分百,很榮幸受到了NVIDIA與七彩虹的聯(lián)合邀請,參加NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti顯卡的媒體首測。

    因?yàn)槲抑耙延衖Game GeFore RXT 3080 Vulcan OC 10G,所以這次專門申請了同系列的iGame GeFore RXT 3080 Ti Vulcan OC,并結(jié)合七彩虹iGame GeFore RXT 2080 Ti Vulcan X OC的參數(shù),使大家能夠?qū)π乱淮腘VIDIA GeFore RXT 3080 Ti 有更深刻的了解,看一看這款限制挖礦的顯卡,能否成為新一代的4K卡皇。好了,廢話不再多說,我們開車吧。


    iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC外觀簡曬

    ▲開箱部分我就不說了,畢竟iGame RTX 30系顯卡 Vulcan系列的包裝設(shè)計(jì)除了型號(hào)差異其他基本一樣,直接快速看一下顯卡本體,顯卡外觀設(shè)計(jì)棱角分明,帶有非常明顯的賽博朋克元素,同時(shí)最新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0更是配備了3把13片扇葉的“捕風(fēng)手”風(fēng)扇,將氣旋壓入散熱器內(nèi)實(shí)現(xiàn)風(fēng)壓及進(jìn)風(fēng)量的進(jìn)一步提升,同時(shí)給人以非常霸氣的感覺。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC最明顯的識(shí)別標(biāo)志,LCD側(cè)顯示屏也比前代有了大幅升級(jí),分辨率提升到了480*128px,屏幕變得更加清晰,更重要的是,顯示屏也調(diào)整為了翻轉(zhuǎn)式的,無論顯卡是橫插還是豎插,顯示屏都可以正對(duì)著用戶視角,比上一代固定的顯示屏要好非常多。

    ▲在iGame Center中,可以詳細(xì)配置顯卡顯示屏所顯示的信息,包括CPU頻率、顯卡使用率等等均可實(shí)時(shí)顯示,還可以自定義文字、圖片與動(dòng)圖,打造專屬于自己的火神顯卡。

    ▲比如我這次就為了這個(gè)首發(fā)測評(píng)專門做了一個(gè)動(dòng)圖,寫上自己ID的顯卡有幾個(gè)人見過呢?你還可以自己剪輯小動(dòng)畫,emoji表情等等,只要是你喜歡的圖案,都可以讓這個(gè)LCD屏幕顯示給你,iGame Vulcan系列可以助力打造你的專屬顯卡,客制化Max!

    ▲而顯卡的背板叫做“靈視背板”,在為顯卡提供足夠的支撐的同時(shí)還能夠?yàn)槠漕佒荡蠓臃?,那個(gè)LED背光的iGame Logo是支持神光同步的,在iGame Center的加持下可以有著非常棒的燈光表現(xiàn)。


    安培架構(gòu)簡介

    新架構(gòu),新制程

    ▲從圖靈架構(gòu)開始,英偉達(dá)開始采用 流式多處理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架構(gòu)以執(zhí)行光線追蹤等運(yùn)算工作,在圖靈架構(gòu)中,一個(gè)處理器被分為了4部分,每部分含有2個(gè)Turing Tensor Core,所以共有8個(gè)Turing Tensor Core。而在安培架構(gòu)下,則用一個(gè)性能為Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了兩個(gè)Turing Tensor Core,所以之前8個(gè)Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4個(gè)GA10x Tensor Core就可以完成了。

    另外,與圖靈架構(gòu)相比,GA10x SM的L1數(shù)據(jù)緩存和共享內(nèi)存的組合容量增加了33%。對(duì)于圖形工作負(fù)載,與圖靈架構(gòu),GA10x SM 緩存分區(qū)容量增加了一倍,從32KB增加到64KB。

    ▲得益于芯片制程從14nm到8nm的巨大飛躍以及其他新技術(shù)的加持,在同樣的實(shí)際功率下,安培架構(gòu)的圖形處理能力是圖靈架構(gòu)的1.9倍。

    第二代光線追蹤

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。相對(duì)于第一代光線追蹤技術(shù),第二代光線追蹤技術(shù)增加了時(shí)間這個(gè)自變量,從而使光線效果變得更加真實(shí),這一點(diǎn),我們從下面幾張圖進(jìn)行詳解。

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。在多重光線照射運(yùn)動(dòng)物體的情況下,會(huì)產(chǎn)生多重,暗度不一的影子,更貼近實(shí)際生活中的場景,所以畫面也就變得更加的真實(shí)。

    ▲美劇《指定幸存者》劇照,可以看到,摩托車燈光并沒有在地面上反射出清晰的影子,而是在運(yùn)動(dòng)的光源以及漫反射,散焦等因數(shù)等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。這才是現(xiàn)實(shí)中的光線效果,游戲中的光線追蹤效果越貼近這種效果,則畫面效果越真實(shí)。

    ▲剛才說到的散焦,指的是光線經(jīng)光滑金屬或透明物體表面反射/折射后,產(chǎn)生匯聚或發(fā)散,從而形成新的光源照亮周邊的其他物體,比如上圖中的被打碎的玻璃瓶便是一個(gè)散焦光源。(圖片出自光明記憶Benchmark)

    ▲左圖有散焦效果,右圖沒有散焦效果,可以看出畫面效果區(qū)別巨大。

    正是由于有了如此之多的光追新技術(shù),我們的畫面才能日趨真實(shí)。

    那么,光線追蹤到底的實(shí)際畫面到底進(jìn)化到了什么地步呢?我們用一組《賽博朋克2077》游戲的實(shí)機(jī)畫面

    看一看:

    在4K分辨率光追效果最高的情況下,游戲幀數(shù)能夠穩(wěn)定在60幀以上,因?yàn)檫@個(gè)游戲沒有benchmark,所以我沒有計(jì)算平均幀數(shù),我們重點(diǎn)來看一看,在最新發(fā)售的大作中,光線追蹤技術(shù)運(yùn)用到了什么程度。

    ▲在汽車追逐橋段中,中間路過了一個(gè)旅館,大家可以清楚地看到,旅館招牌上的霓虹燈與其在車頂?shù)姆瓷涫且灰粚?duì)應(yīng)的,十分的真實(shí)。

    ▲廣告牌與路燈在淋濕的馬路上的光線也特別真實(shí),給人一種電影的感覺了。

    ▲來一段汽車轉(zhuǎn)彎的動(dòng)圖,隨著玩家位置的改變,路邊廣場上的積水反射的畫面也隨之改變,這種游戲畫面已經(jīng)足以亂真了,代入感超強(qiáng)!

    GDDR6X新顯存

    ▲我曾經(jīng)只以為1和0只是數(shù)學(xué)上的兩個(gè)數(shù)字,后來才知道,它們還有哲學(xué)上的意義,在學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)科學(xué)之后,又對(duì)這組數(shù)字有了更深刻的了解,那就是他們還代表著邏輯學(xué)上的是(1)和否(0)。稍微對(duì)計(jì)算機(jī)科學(xué)有一點(diǎn)了解的朋友都知道,計(jì)算機(jī)中的所有數(shù)據(jù)都是以“0”和“1”的形式儲(chǔ)存和傳輸?shù)摹?

    之前的GDDR6顯存與其他內(nèi)存一樣,以高低兩段電壓來傳遞信號(hào),而新的GDDR6X則進(jìn)行了革命性的升級(jí),從兩段電壓傳輸信號(hào)升級(jí)到4端電壓傳輸信號(hào)。

    ▲左圖為GDDR6顯存的2段電壓,右圖為GDDR6X的4段電壓,所以,傳輸同樣數(shù)量的數(shù)據(jù),GDDR6X只需要GDDR6一半的頻率變動(dòng),使得其有效帶寬直接翻倍。按陰陽理論來說,基本上就是由太極生兩儀(0,1)的維度進(jìn)化到了兩儀生四象(00,01,10,11)的維度。雙倍的帶寬滿足了諸如光線追蹤,DLSS等新技術(shù)對(duì)數(shù)據(jù)傳輸速度極高的要求,從而使這些新技術(shù)在RTX 30系顯卡上的表現(xiàn)要比在RTX 20系顯卡上有著極大的提升,比如我馬上要說的8K DLSS就是得益于GDDR6X帶來的雙倍帶寬才能夠?qū)崿F(xiàn)的。

    8K DLSS

    ▲DLSS(深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣) 2.0是通過基于 AI 的超高分辨率重新定義實(shí)時(shí)渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建更清晰、更高分辨率的圖像,可以有效地在不犧牲畫質(zhì)的情況下通過AI算法提升游戲的幀率表現(xiàn)。

    ▲RTX 20系顯卡基本可以滿足4K分辨率的DLSS計(jì)算,而RTX 30系顯卡則直接可以滿足8K分辨率下的DLSS計(jì)算,其畫面的像素點(diǎn)是4K分辨率的4倍,可見畫面提升效果之大。上圖分別為1080P原生畫質(zhì),4K原生畫質(zhì),8K DLSS畫質(zhì)。嗯,8K分辨率下畫面比4K分辨率下畫質(zhì)更清晰,這點(diǎn)沒毛病。

    NVIDIA IO

    剛才在GDDR6X部分已經(jīng)討論到了,數(shù)據(jù)的傳輸速度是圖像非常重要的部分,甚至可以說是重中之重,所以我們現(xiàn)在還要討論一下在整個(gè)電腦畫面處理過程中,新發(fā)布的NVIDIA IO技術(shù)相較于傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式有什么進(jìn)步。

    ▲先說一下傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式,數(shù)據(jù)首先從硬盤中讀取,途徑NIC通過PCIe總線傳輸?shù)紺PU后再傳輸?shù)较到y(tǒng)內(nèi)存中(RAM),然后再通過PCIe總線傳輸?shù)斤@存中。整個(gè)數(shù)據(jù)的傳輸途徑了硬盤,CPU,系統(tǒng)內(nèi)存,顯存4部分。所以除了硬盤讀取速度之外,系統(tǒng)內(nèi)存的容量和頻率也都會(huì)對(duì)數(shù)據(jù)傳輸有影響,在傳統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸模式下,最大的數(shù)據(jù)傳輸帶寬大概為7GB/s。

    ▲那么,如果通過CPU對(duì)內(nèi)存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮,再將數(shù)據(jù)傳輸?shù)斤@存中,是不是傳輸速率就可以提升了呢?理論上這個(gè)是可行的,也是目前多數(shù)游戲運(yùn)行所使用的方式。但是,現(xiàn)在NVMe固態(tài)硬盤的已經(jīng)非常高了,壓縮7GB/s數(shù)據(jù)就需要24核心的CPU,這比AMD的3960X的核心數(shù)都多,可以說,一向被說性能過剩的CPU在壓縮數(shù)據(jù)的任務(wù)中卻成為了整個(gè)工作的性能瓶頸。

    ▲既然CPU和系統(tǒng)內(nèi)存容易出問題,而且問題又不好解決,所以,最好的辦法,自然就是解決掉提出問題的人啦。在新應(yīng)用的NVIDIA IO技術(shù)中,數(shù)據(jù)從硬盤中被讀取之后,直接走PCIe通道,經(jīng)過GPU進(jìn)入顯存,這樣,就無需擔(dān)心CPU與系統(tǒng)內(nèi)存的性能了,可以輕松跑滿14GB/s的帶寬。

    ▲在RTX IO的加持下,讀取速度可以達(dá)到CPU壓縮傳輸方式速度的三倍以上。

    安培架構(gòu)小結(jié)

    實(shí)際上從首發(fā)的NVIDIA GeFore RTX 3080 開始,大家對(duì)新一代的NVIDIA Ampere架構(gòu)已經(jīng)有了很多的了解了,奈何隨之而來的礦熱讓GeFore RTX 30系顯卡成為尋常人難以企及王謝堂前燕,而限制了挖礦能力的NVIDIA GeFore RTX 3080 Ti能否飛入尋常百姓家呢?能否成為新一代的4K卡皇呢?讓我們一起來測測看。


    性能的提升

    我專門做了iGame Vulcan系列中RTX 2080 Ti、RTX 3080、RTX 3080 Ti三款顯卡的參數(shù)比較:

    ▲幾款產(chǎn)品的主要區(qū)別我都列在了表中,圖靈架構(gòu)的12nm制程的TU104芯片與安培架構(gòu)8nm的GA102芯片自然是最大的區(qū)別。

    除此之外,RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量為10240個(gè),比RTX 3080多1536個(gè)(提升17.6%),更是僅有4352個(gè)CUDA核心的RTX 2080 Ti的2.35倍。

    可見,RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量相較于RTX 2080Ti是一個(gè)質(zhì)的飛躍,而相較于RTX 3080則是一種錦上添花的升級(jí),相信大家都能夠理解。

    另外,RTX 3080 Ti與RTX 3080搭載的都是最新的GDDR6X顯存,正如前文所講,GDDR6X顯存性能要比普通的GDDR6顯存好很多。而RTX 3080Ti在顯存大小上更是比RTX 3080的10GB容量提升到了12GB容量,顯存位寬也由320Bit提升到了384Bit。

    ▲現(xiàn)在,讓我們直接用各項(xiàng)測試,來看看iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,到底比iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了多少吧。

    ▲本次的測評(píng)平臺(tái),i9-11900K與七彩虹iGame Z590 Vulcan主板、4266MHz的 iGame Vulcan 內(nèi)存可以保證CPU與內(nèi)存不會(huì)成為測試的瓶頸,同時(shí)上了1000w的振華LEADEX G電源與九州風(fēng)神的堡壘360EX以保證測試過程中的供電與散熱穩(wěn)定。

    好了,測試平臺(tái)介紹完畢,開始顯卡的測試,測顯卡我們肯定要先從3D MARK開始,你們說對(duì)吧?

    3D Mark Time Spy Extreme

    ▲3D MARK專為DirectX 12設(shè)計(jì)的Time Spy Extreme, Time Spy是一個(gè)DirectX 12 基準(zhǔn)測試,支持原生新的API 功能,如異步計(jì)算,顯式多顯卡適配器技術(shù)和多線程,而其Extreme版本則是將分辨率提升至4K。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為8069分,其中顯卡得分8662分,CPU得分5815分。

    ▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的總得分為9073分,其中顯卡得分10118分,CPU得分5724分。

    ▲值得注意的是,顯卡測試1、顯卡測試2的幀數(shù)分別由RTX 3080的 55.23幀和50.65幀提升到了64.24幀和59.39幀。忽略測試時(shí)的誤差,RTX 3080 Ti已經(jīng)可以在不開DLSS的情況下提供穩(wěn)定的4K 60hz的游戲畫面,剛好跑滿4K 60Hz的電視與顯示器,不得不佩服老黃的刀法之精準(zhǔn),一分不多,一分不少,剛好滿足4K 60Hz的需求。

    3D Mark Fire Strike Ultra

    ▲Fire Strike 是一項(xiàng)適用于高性能游戲電腦和超頻系統(tǒng)的 DirectX 11 基準(zhǔn)測試。即使對(duì)于最新的顯卡而言,F(xiàn)ire Strike 測試也非常嚴(yán)苛。而Fire Strike Ultra是其4K版本。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為10783分,其中顯卡得分10663分,w物理得分26862分,綜合得分5947分。

    ▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的總得分為12595分,其中顯卡得分12571分,物理得分26432分,綜合得分7114分。

    這里第一點(diǎn)值得注意的是, RTX 3080與RTX 3080 Ti 在Fire Strike Ultra物理分?jǐn)?shù)這一項(xiàng)上得分相差17.9%,而這兩款顯卡的CUDA核心數(shù)相差則為17.6%,刨除測量誤差,可見Fire Strike Ultra測試在核心頻率相同時(shí),CUDA數(shù)與得分基本上成正比。

    ▲而RTX 3080 Ti 在顯卡測試1與顯卡測試2的幀數(shù)分別為68.85幀與45.32幀,相較于RTX 3080的58.54幀與38.38,分別提升了17.6%與18%,剛才提及的,F(xiàn)ire Strike Ultra測試在核心頻率相同時(shí),CUDA數(shù)與幀數(shù)(分?jǐn)?shù))成正比的結(jié)論同樣成立。

    NVIDIA DLSS feature test

    ▲深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(DLSS) 是一種 NVIDIA RTX 技術(shù),它利用深度學(xué)習(xí)和 AI 的強(qiáng)大能力來提高游戲性能,同時(shí)保持視覺質(zhì)量。NVIDIA DLSS 功能測試會(huì)運(yùn)行 Port Royal 基準(zhǔn)測試兩次,以測試 DLSS 性能和圖像質(zhì)量。第一次運(yùn)行 Port Royal 時(shí),會(huì)以輸出分辨率渲染,并停用 DLSS 以測量基線性能。第二次運(yùn)行以較低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 處理以達(dá)到輸出分辨率所需的幀。通過比較兩次渲染的幀數(shù)差異來測試顯卡的DLSS能力。本次測試的DLSS輸出分辨率為4K,DLSS模式為DLSS 2.0性能模式。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G,DLSS關(guān)閉時(shí)幀數(shù)不正常,只有2.45幀,應(yīng)該是我打的是測試版驅(qū)動(dòng)的緣故,而DLSS開啟后幀數(shù)是正常的,為64.47幀。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,DLSS關(guān)閉時(shí)幀數(shù)為28.36幀,DLSS開啟后幀數(shù)為70.76幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了10%。

    《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark

    《光明記憶:無限》是國內(nèi)工作室的作品,在英偉達(dá)新技術(shù)的應(yīng)用上可以說處于世界領(lǐng)先水準(zhǔn),同時(shí)支持第二代光追技術(shù)以及DLSS 2.0。這次我使用的是媒體特供的《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark。在這里我再為大家補(bǔ)充一點(diǎn)光線追蹤的知識(shí)。

    ▲散焦是第二代光線追蹤技術(shù)所特有的,左邊無散焦,右邊有散焦,可以看到士兵頭盔和肩甲上的亮度截然不同,明顯左邊的更加真實(shí)。

    ▲女主角在汽車玻璃上的倒影是鏡面反射,而在車漆上則是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,這點(diǎn)相信大家很容易理解。

    ▲多次反射的話,在生活中注意觀察的朋友們也很好理解是吧?不做過多解釋了。

    ▲面光源產(chǎn)生的軟陰影:光柵化方法只能產(chǎn)生清晰的本影(左),而光追能夠生成正確的半影(右),這點(diǎn)讓我用現(xiàn)實(shí)中的劇照舉例子。

    ▲現(xiàn)實(shí)生活中的半影:摩托車在地上和墻上產(chǎn)生的是半影,而不是清晰的本影(美劇《指定幸存者》劇照)。
    言歸正傳,說回性能差異:

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為69,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的61幀提升了13%。

    《邊境》BenchMark

    《邊境》是一款國產(chǎn)太空FPS游戲,目前還未正式發(fā)售,我用的依舊是媒體特供版的Benchmark,在此Benchmark中應(yīng)用了光線追蹤全局照明、光線追蹤反射、光線追蹤陰影和光線追蹤環(huán)境光遮蔽等多種光線追蹤效果。我剛好也為大家做下介紹下全局照明。

    ▲全局照明,通常等同于間接照明的效果,比如此圖中,太陽光通過太陽能板反射到了空間站上,達(dá)到了全局照明的效果,所以基本上畫面上沒有任何的陰影。

    ▲動(dòng)態(tài)全局照明,火箭助推器點(diǎn)燃時(shí),宇航服和頭盔上會(huì)出現(xiàn)反光。而助推器熄滅時(shí)則沒有對(duì)應(yīng)的反光。
    依舊回到顯卡性能上:

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為59.2,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的52.5幀提升了13%。

    《古墓麗影:暗影》

    ▲《古墓麗影:暗影》是古墓麗影重啟三部曲中的最后一作,支持光線追蹤與DLSS自帶BenchMark,是廣大裝機(jī)愛好者們必備的跑分神器。另外,現(xiàn)在《古墓麗影:暗影》試玩版已經(jīng)在steam上架,也支持BenchMark哦。

    ▲本次跑分的參數(shù)細(xì)節(jié),光線追蹤為超高,DLSS開,分辨率為4K。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為82幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的72幀提升了14%。

    另外值得注意的是,在兩次測試中,GPU受限均為99%,可見即使是i9-11900K都無法滿足iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G與iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的需求,真的不知道如此強(qiáng)大的顯卡,該用什么CPU才能配得上,只想說坐等第12代酷睿吧。

    《地鐵:離鄉(xiāng)》

    ▲《地鐵:離鄉(xiāng)》是全球首款支持RTX光線追蹤的游戲,由4A Games開發(fā),因?yàn)槠渥詭Чδ苓x項(xiàng)非常齊全的BenchMark,成為了眾多裝機(jī)愛好者們必備的跑分神器。因?yàn)樗玫氖荄LSS1.0,所以我們同樣來試試RTX 3080 Ti在DLSS1.0的經(jīng)典游戲中的表現(xiàn)。

    ▲本次測試所采用的分?jǐn)?shù),分辨率為4K,光追效果為高,DLSS打開。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G平均幀數(shù)57.44,最大幀數(shù)98.97,最低幀數(shù)36.71。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS為58.85幀,最大幀數(shù)105.2,最低幀數(shù)35.26。幀數(shù)上與iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的表現(xiàn)差距不大,應(yīng)該是顯卡性能受限了??磥恚谶@款游戲的運(yùn)行上,瓶頸大概在CPU或者內(nèi)存上。

    《刺客信條:英靈殿》

    ▲測了那么多支持光線追蹤與DLSS的游戲,我們再來測試一個(gè)不支持光線追蹤與DLSS的3A大作吧。嗯,我說的就是《“眾生平等:英靈殿”》,由于隔壁家顯卡參與了聯(lián)合開發(fā),所以這款游戲不支持光線追蹤與DLSS,再加上優(yōu)化程度讓人感慨,所以得到了“眾生平等”的戲稱。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的平均幀數(shù)為60幀,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的53幀提升了13.2%,同時(shí),最低1%的幀數(shù)也由RTX 3080的40幀提了 RTX 3080 Ti 的44幀。

    《魯大師》

    很多朋友對(duì)上面那些軟件與游戲的跑分高低并沒有太高的概念,只能看懂魯大師的跑分,所以我只好勉為其難地用魯大師進(jìn)行測試,希望對(duì)這一部分朋友有所幫助吧。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的魯大師跑分為712509分。


    ▲而iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的魯大師跑分為806064分,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了13.1%。

    性能測試總結(jié)

    RTX 3080 Ti的CUDA數(shù)量比RTX 3080多17.6%,而在其它硬件不會(huì)形成瓶頸的情況下,無論是3Dmark 跑分還是實(shí)際游戲測試,RTX 3080 Ti的表現(xiàn)都要比RTX 3080高出13%-17%,可見核心數(shù)差距就是性能差距的結(jié)論是成立的。

    在這里,我們可以做一個(gè)簡單的總結(jié),RTX 3080 Ti是RTX 3080的升級(jí)改進(jìn)型號(hào),兩者的定位均為4K分辨率游戲卡。且CUDA數(shù)目與顯存容量顯存帶寬均得到增強(qiáng)的RTX 3080 Ti更是能在絕大多數(shù)游戲中有著更好的表現(xiàn):在開啟光線追蹤與DLSS后依舊能夠提供穩(wěn)定的60Hz刷新率的表現(xiàn),而僅打開DLSS關(guān)閉光線追蹤時(shí)幀數(shù)更是能夠飆升到100幀以上,配合4K 144Hz的顯示器絕對(duì)會(huì)有令人驚艷的表現(xiàn)。

    另外,RTX 3080 Ti又配備了HDMI2.1接口,即使接到4K 120Hz的電視上,依舊能有滿血輸出,讓電腦不僅能夠在書房發(fā)光發(fā)熱,更能在客廳大顯神威。


    不止游戲,還是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作利器

    對(duì)于數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作不熟悉的朋友可能并不知道,英偉達(dá)之前整合產(chǎn)品線,將除了大規(guī)??茖W(xué)計(jì)算(機(jī)器學(xué)習(xí)等)之外的生產(chǎn)力任務(wù),都分配到了RTX系列顯卡上,比如視頻渲染等,都可以在RTX系列顯卡上輕松完成。這樣,就不用打游戲和創(chuàng)作內(nèi)容用不同的顯卡了,一分錢做兩件事,性價(jià)比愈加凸顯。

    更快的渲染 更好的降噪

    ▲RTX 3080Ti擁有12GB GDDR6X顯存,比RTX 3080多20%。對(duì)于許多數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)與分析類的工作而言,GPU顯存的大小直接可以影響到可視化或分析的數(shù)據(jù)集的大小。更大的GPU顯存容量允許用戶處理和渲染更大型的場景,減少了需要做出妥協(xié)的情況。


    ▲比如為動(dòng)畫進(jìn)行光效渲染,那么就可以用RTX 3080 Ti的加速光線追蹤來提升生產(chǎn)效率了,與上一代RTX 2080 Ti相比,RTX 3080 Ti的光線追蹤速度提高了2倍。

    正所謂科技是第一生產(chǎn)力,早完成就可以早下班,為自己的生產(chǎn)力工具配備RTX 3080 Ti乃至RTX 3090還是很值得的。

    ▲對(duì)于4K畫面的運(yùn)動(dòng)模糊渲染,RTX 3080 Ti比RTX 2080 Ti要快2.35倍,要知道RTX 2080 Ti在當(dāng)時(shí)可是RTX 20系列的旗艦顯卡。

    ▲另外,在Autodesk Arnold、REDSHIFT、Chaos V-ray、OTOY OctaneRender和Blender Cycles等渲染應(yīng)用中都可以開啟AI加速降噪的選項(xiàng),以更少的渲染樣本生成更精美的渲染圖,進(jìn)一步提高生產(chǎn)力。

    除了這些算力上的提升,Nvidia還提供了基于人工智能(AI)的軟件及算法,方便內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,比如馬上要談的NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA。

    NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA

    ▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以從游戲,素材庫等資源庫導(dǎo)入視頻素材,并通過RTX渲染器進(jìn)行渲染,疊加以語音自動(dòng)生成面部表情技術(shù),物理引擎計(jì)算,AI動(dòng)作采集等,將素材整合成整體的畫面。

    ▲借由實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光線追蹤技術(shù)所渲染的圖片,已經(jīng)達(dá)到了亂真的程度。

    ▲同時(shí),針對(duì)人物的面部動(dòng)作,還可以通過導(dǎo)入音頻進(jìn)行面部細(xì)節(jié)動(dòng)作的自動(dòng)渲染,這樣,生成視頻中的人物就不會(huì)“木偶感”十足了,同時(shí)還剩下的大量的面部東西捕捉工作,讓人們能夠更加專注在內(nèi)容本身的創(chuàng)作上。

    ▲動(dòng)作捕捉,這點(diǎn)不用多解釋了吧,很多電影和游戲,之前都是由專業(yè)人士穿著補(bǔ)滿傳感器的衣服執(zhí)行那個(gè)動(dòng)作,然后再進(jìn)行建模,設(shè)備成本很高,而通過AI姿勢估計(jì)功能,則只需要一個(gè)攝像頭,成本降低明顯,且修改動(dòng)作也變得更加容易了。

    將以上這些功能整合起來,視頻愛好者就可以相對(duì)輕松的創(chuàng)作出屬于自己的“史詩般宏偉”的視頻作品了。而對(duì)于直播主等,NVIDIA BROADCAST則可以幫助他們更加輕松的進(jìn)行直播。

    NVIDIA BROADCAST

    ▲NVIDIA BROADCAST通過智能降噪,虛擬背景,攝像頭自動(dòng)成像功能,將直播主的人像視頻源直接合成到主要視頻源上,達(dá)到炫酷的效果。

    ▲音頻采集時(shí)自動(dòng)降噪,AI自動(dòng)采集直播主的人像部分,完全無需綠布,就可以扣去背景,再將其無縫融入到直播的視頻中去。

    嗯,簡單總結(jié)下NVIDIA BROADCAST,它可以幫助直播主開電腦就開始工作而無需綠布背景,更省時(shí)間,更省空間。


    總結(jié)

    此次評(píng)測的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,相較于上一代RTX 2080 Ti在架構(gòu)、CUDA數(shù)量、顯存類型上均有著質(zhì)的飛躍。而相較于同代的iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G依舊有著15%以上的性能提升,可以保證在打開光追與DLSS的情況下,畫面依舊穩(wěn)定在60FPS左右,不開光追的競技游中畫面更是能夠飆升到4K、100FPS以上。

    顯然,安培顯卡象征著流暢運(yùn)行4K 光追大作不再困難,甚至還可以在4K分辨率,極高幀數(shù)下運(yùn)行光追大作,沒錯(cuò),你的下一項(xiàng)升級(jí)計(jì)劃,應(yīng)該是你的顯示器。

    本次評(píng)測所使用的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,在做工和用料上可以說是整個(gè)市面上RTX 3080顯卡的金字塔尖了。七彩虹作為顯卡銷量第一的品牌,在性能,設(shè)計(jì),做工上一直在精益求精,比如我測試的這款iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC相較于上代圖靈架構(gòu) iGame Vulcan顯卡有著明顯的設(shè)計(jì)與做工的提升,無論是全新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0散熱系統(tǒng)還是可翻轉(zhuǎn)的LCD屏幕,無一不是為了提高玩家體驗(yàn)而設(shè)計(jì),在這一點(diǎn)上,我十分欣賞,必須要給七彩虹點(diǎn)一個(gè)大大的贊。加上其合理的官方指導(dǎo)價(jià),很適合現(xiàn)在有裝機(jī)打算的朋友列入裝機(jī)清單。

    最后,如果覺得我的文章對(duì)您有所幫助,還希望能夠收藏,點(diǎn)贊,打賞我,另外歡迎您的理性討論。


    其它裝機(jī)硬件

    CPU 11代酷睿 i9 11900K

    ▲為了配得上iGame Z590 Vulcan這塊旗艦主板,我使用了intel的旗艦CPU i9-11900K,這款CPU是11代桌面酷睿處理器的旗艦版本,8核心16線程,基礎(chǔ)頻率3.5GHz,最高睿頻5.3GHz,配合500系主板,可使用20條直連CPU的的PCIe4.0通道。另外根據(jù)Intel全球發(fā)布會(huì)的信息,采用新架構(gòu)的11代酷睿處理器相較于上一代產(chǎn)品在IPC有19%的提升、核芯顯卡性能有著50%的提升并具有著更強(qiáng)的的深度學(xué)習(xí)性能,另外還支持AVX512指令集,CPU的測試已經(jīng)解禁很久了,相信大家都比較了解其性能表現(xiàn),我就不多說了。

    七彩虹 iGame Z590 Vulcan X V20

    ▲iGame Z590 Vulcan的設(shè)計(jì)風(fēng)格由前代iGame Z490 Vulcan X延續(xù)而來,外觀依舊富有科技感,且在硬件規(guī)格上做出了超級(jí)大的提升,比如采用的了16相I.P.P至純供電, 14+2相Dr.MOS供電設(shè)計(jì),并且十分出格地使用了8層符合加強(qiáng)型的PCB版、內(nèi)存支持到4800OC等等。

    ▲接口方面,iGame Z590 Vulcan配備了3個(gè)M.2插槽,其中一個(gè)是為11代酷睿處理器專用的PCIe 4.0x4的M.2插槽,另外兩個(gè)為PCIe 3.0的M.2插槽。所以PCIe4.0、Resizable BAR等等都可以得到支持,是一款走在技術(shù)最前沿的主板。

    ▲除此之外,它的燈光效果也十分不錯(cuò),結(jié)合iGame Center可以實(shí)現(xiàn)整個(gè)主板的等效同步,十分的炫酷。

    內(nèi)存 七彩虹 iGame Vulcan電競內(nèi)存條

    ▲內(nèi)存方面采用的是七彩虹iGame Vulcan電競內(nèi)存條,iGame是七彩虹的旗艦系列,采用的是三星特挑的Bdie內(nèi)存顆粒,其XMP頻率就已經(jīng)高達(dá)4266MHz C18,已經(jīng)是很多其他內(nèi)存超頻的極限,更是可以在4000MHz下降低時(shí)序到C14,可以說是目前市面上超頻能力最強(qiáng)大的內(nèi)存條之一了。

    ▲賽博朋克風(fēng)的散熱裝甲配合上超大的導(dǎo)光條,燈光效果也十分不錯(cuò),這款內(nèi)存支持七彩虹、華碩、微星、**、華擎五大主板品牌的燈效同步系統(tǒng)以及雷蛇的雷云系統(tǒng)進(jìn)行燈效同步,燈效方面可玩性程度也是非常高的。

    振華LEADEX G 1000w 金牌電源

    ▲眾所周知,i9-11900K與RTX 3080Ti是兩只電老虎,之前用的850w電源肯定是滿足不了它們了,所以這次專門使用了1000w的振華LEADEX G,這款電源最大的特點(diǎn)就是其采用了智能化接口設(shè)計(jì),除了主板供電接口,其他的接口均為9Pin接口,連接不同種類線材時(shí)可以智能化的調(diào)整輸出的電壓及功率,也就不用擔(dān)心接口的不足與浪費(fèi)了。

    ▲這款電源采用了客制化的德國英飛凌Mos管,美國Tyko繼電器以及全日系的電源,風(fēng)扇也是14cm直徑的雙珠靜音風(fēng)扇,可以說用料十分扎實(shí),10年質(zhì)保,也算是傳家寶級(jí)別的電源了。

    ▲另外,這款電源的線材中有單根的6+2Pin的顯卡供電,在為3*8Pin供電的顯卡供電時(shí)不會(huì)多出一根線,裝機(jī)美觀性上也得到了保證。

    SSD 金士頓KC2500

    ▲SSD方面,用的算是PCIe3.0的頂配,金士頓KC2500,其讀寫速度分別高達(dá)3500MB/s與2900MB/s。另外,金士頓還專門找散熱大廠TT定制了高規(guī)格的雙面散熱片,整個(gè)散熱片做工非常的好,不過這次iGame Z590 Vulcan X V20自帶散熱片,所以就沒用這個(gè)。

    ▲我曾經(jīng)對(duì)這塊固態(tài)進(jìn)行過嚴(yán)苛的測試,即使硬盤空間幾乎用滿,測試塊大小為64GiB進(jìn)行測試,讀取性能無降低,寫入速度稍有下降,但依然保持在了2300MB/s的高位。個(gè)人認(rèn)為,這款絕對(duì)是PCIe3.0固態(tài)中的頭部產(chǎn)品了。

    九州風(fēng)神 堡壘360EX RGB水冷

    ▲水冷部分采用的是九州風(fēng)神的堡壘360EX RGB,是一款有防漏保護(hù),燈光漂亮,且噪音也不高的高性能水冷。

    ▲堡壘360的水冷頭非常的漂亮,而且還支持更換內(nèi)部圖案,有興趣的朋友甚至可以定制一個(gè)屬于自己的圖案,打造自己的專屬水冷。

    ▲冷排方面,這款水冷采用了中規(guī)中矩的13水道設(shè)計(jì),散熱效果很穩(wěn)定,能夠壓住i9-11900K的單核5.3GHz或者全核5.0GHz。

    ▲三個(gè)大風(fēng)扇也是十分之棒,那個(gè)X形狀加固架上也配有LED燈條,裝在機(jī)箱里面有一種賽博朋克之感。

    機(jī)箱 安鈦克 DP502 Flux

    ▲機(jī)箱采用了安鈦克的DP502 Flux,其風(fēng)道設(shè)計(jì)很不錯(cuò),并且自帶了5個(gè)風(fēng)扇,足以保證CPU與顯卡產(chǎn)生的熱氣及時(shí)的從機(jī)箱中排出。

    ▲機(jī)箱正面有3個(gè)ARGB風(fēng)扇,打開前面的門板,還可以看到隱藏的光驅(qū)位,雖然現(xiàn)在光驅(qū)用的越來越少,不過還是有很多行業(yè)使用光盤分發(fā)數(shù)據(jù),預(yù)算足夠的話裝一個(gè)光驅(qū)也無可厚非。

    ▲開機(jī)鍵與機(jī)箱的IO接口則在機(jī)箱的頂部,其中擁有一個(gè)LED控制按鍵,連接在了機(jī)箱的燈箱控制器上。所以即使主板沒有燈效接口,也可以非常簡單的調(diào)整機(jī)箱內(nèi)的LED燈效。

    會(huì)成為新一代4K卡皇嗎?iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC首發(fā)測評(píng)   
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