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    英偉達(dá)安培架構(gòu)巔峰之作 iGame GeForce RTX 3090Ti Vulcan OC 首發(fā)測評    

    顯卡 03-30 18:05:06 1 0

    大家好,我是黃昏百分百,感謝英偉達(dá)與七彩虹的聯(lián)合邀請,參與到NVIDIA GeForce RTX 30系列顯卡的終極旗艦,RTX 3090 Ti的首發(fā)測評,作為最強大的RTX 30系列顯卡,RTX 3090 Ti到底有哪些優(yōu)點,又適合哪些朋友選購呢?今天我將一一為大家解答。好了,廢話不再多說,我們開車吧。

    RTX 3090Ti的產(chǎn)品定位

    眾所周知,在圖靈架構(gòu)的NVIDIA GeForce RTX20系列顯卡中,最高端的是RTX 2080 Ti,并沒有RTX 2090與RTX 2090 Ti,而RTX 3090則是安培架構(gòu)的首發(fā)顯卡之一,其24GB超大GDDR6X顯存更是讓大家眼前一亮,這并不只是一張游戲卡?。?

    ▲經(jīng)過與英偉達(dá)官方確認(rèn),RTX 3090 Ti、RTX 3090的定位與圖靈架構(gòu)的TITAN RTX相同,同樣具有24GB的超大顯存。稍有不同的是,RTX 3090與RTX 3090 Ti被歸為了NVIDIA GeForce系列,所以既是最頂配的旗艦級游戲卡,又是性能強勁的生產(chǎn)力工具,可以滿足部分AI、數(shù)據(jù)科學(xué)、3D渲染相關(guān)的生產(chǎn)力軟件的需求。
    RTX 3090 Ti 作為NVIDIA GeForce RTX 30系列顯卡的封頂之作,在詳細(xì)介紹它之前,我們再來回顧一下NVIDIA GeForce RTX 30系列顯卡所采用的安培架構(gòu)以及英偉達(dá)同時帶來的新技術(shù)吧。

    安培架構(gòu)優(yōu)勢分析新架構(gòu),新制程

    ▲從圖靈架構(gòu)開始,英偉達(dá)開始采用 流式多處理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架構(gòu)以執(zhí)行光線追蹤等運算工作,在圖靈架構(gòu)中,一個處理器被分為了4部分,每部分含有2個Turing Tensor Core,所以共有8個Turing Tensor Core。而在安培架構(gòu)下,則用一個性能為Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了兩個Turing Tensor Core,所以之前8個Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4個GA10x Tensor Core就可以完成了。
    另外,與圖靈架構(gòu)相比,GA10x SM的L1數(shù)據(jù)緩存和共享內(nèi)存的組合容量增加了33%。對于圖形工作負(fù)載,與圖靈架構(gòu),GA10x SM 緩存分區(qū)容量增加了一倍,從32KB增加到64KB。

    ▲得益于芯片制程從14nm到8nm的巨大飛躍以及其他新技術(shù)的加持,在同樣的實際功率下,安培架構(gòu)的圖形處理能力是圖靈架構(gòu)的1.9倍。

    第二代光線追蹤

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。相對于第一代光線追蹤技術(shù),第二代光線追蹤技術(shù)增加了時間這個自變量,從而使光線效果變得更加真實,這一點,我們從下面幾張圖進行詳解。

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術(shù),右圖為第二代光線追蹤技術(shù)。在多重光線照射運動物體的情況下,會產(chǎn)生多重,暗度不一的影子,更貼近實際生活中的場景,所以畫面也就變得更加的真實。

    ▲美劇《指定幸存者》劇照,可以看到,摩托車燈光并沒有在地面上反射出清晰的影子,而是在運動的光源以及漫反射,散焦等因數(shù)等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。這才是現(xiàn)實中的光線效果,游戲中的光線追蹤效果越貼近這種效果,則畫面效果越真實。

    ▲剛才說到的散焦,指的是光線經(jīng)光滑金屬或透明物體表面反射/折射后,產(chǎn)生匯聚或發(fā)散,從而形成新的光源照亮周邊的其他物體,比如上圖中的被打碎的玻璃瓶便是一個散焦光源。(圖片出自光明記憶Benchmark)

    ▲左圖有散焦效果,右圖沒有散焦效果,可以看出畫面效果區(qū)別巨大。
    正是由于有了如此之多的光追新技術(shù),我們的畫面才能日趨真實。
    那么,光線追蹤到底的實際畫面到底進化到了什么地步呢?我們用一組《賽博朋克2077》游戲的實機畫面來看一看:
    在4K分辨率光追效果最高的情況下,游戲幀數(shù)能夠穩(wěn)定在60幀以上,因為這個游戲沒有benchmark,所以我沒有計算平均幀數(shù),我們重點來看一看,在最新發(fā)售的大作中,光線追蹤技術(shù)運用到了什么程度。

    ▲在汽車追逐橋段中,中間路過了一個旅館,大家可以清楚地看到,旅館招牌上的霓虹燈與其在車頂?shù)姆瓷涫且灰粚?yīng)的,十分的真實。

    ▲廣告牌與路燈在淋濕的馬路上的光線也特別真實,給人一種電影的感覺了。

    ▲來一段汽車轉(zhuǎn)彎的動圖,隨著玩家位置的改變,路邊廣場上的積水反射的畫面也隨之改變,這種游戲畫面已經(jīng)足以亂真了,代入感超強!

    GDDR6X新顯存

    ▲英偉達(dá)在RTX 30系列顯卡中同時使用了GDDR6顯存與全新的GDDR6X顯存,以RTX 3070 Ti為分水嶺,其上(包括RTX 3070 Ti)均采用了全新的4段電壓的GDDR6X顯存,其下則依舊采用傳統(tǒng)兩端電壓的GDDR6顯存。

    ▲左圖為GDDR6顯存的2段電壓,右圖為GDDR6X的4段電壓,所以,傳輸同樣數(shù)量的數(shù)據(jù),GDDR6X只需要GDDR6一半的頻率變動,使得其有效帶寬直接翻倍。按陰陽理論來說,基本上就是由太極生兩儀(0,1)的維度進化到了兩儀生四象(00,01,10,11)的維度。雙倍的帶寬滿足了諸如光線追蹤,DLSS等新技術(shù)對數(shù)據(jù)傳輸速度極高的要求,從而使這些新技術(shù)在RTX 30系顯卡上的表現(xiàn)要比在RTX 20系顯卡上有著極大的提升,比如我馬上要說的8K DLSS就是得益于GDDR6X帶來的雙倍帶寬才能夠?qū)崿F(xiàn)的。

    第三代Tensor 核心與8K DLSS

    ▲安培架構(gòu)內(nèi)所使用的第三代Tensor 核心支持與的TF32(Tensor Float 32)精度標(biāo)準(zhǔn),其與FP32標(biāo)準(zhǔn)的工作方式很相近,所以無需更改代碼,便可以將AI計算速度提升V100核心的20倍。與此同時,在FP64、FP16、INT8等精度標(biāo)準(zhǔn)上,安培架構(gòu)的A100核心相較于V100核心均有著不同程度的提升。

    ▲說回DLSS,DLSS的全名是DEEP LEARNING SUPER SAMPLING(深度學(xué)習(xí)超級采樣),是一種通過基于 AI 的超高分辨率重新定義實時渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建更清晰、更高分辨率的圖像的方法,可以有效的在不犧牲畫質(zhì)的情況下通過AI算法提升游戲的幀率表現(xiàn)。

    而DLSS 2則在初代DLSS之上有了更大的提升,不僅在畫面的細(xì)節(jié)與銳利程度上可與原生分辨率媲美,且其神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)推理速度也是初代DLSS的一倍,采用了通用模型使得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)通用性變得極強,基本上可以適用于所有游戲。另外,其DLSS性能可以在不同的畫質(zhì)模式下選擇,在性能(Performance)模式下支持4倍像素超采樣(540P到1080P,720P到1440P,1080P到4K均為4倍超采樣)。而如果你有8K分辨率的顯示設(shè)備,則可以開啟全新的“Ultra-Performance”(超高性能)模式,進而獲得高達(dá) 9 倍的 AI 超分辨率(1440p 到 8K)。

    ▲因為我并沒有8K顯示設(shè)備,所以這里只能用英偉達(dá)官方圖進行8K游戲畫質(zhì)的比較,根據(jù)官方證實,8K DLSS下的畫質(zhì)會介于4K原生分辨率與8K原生分辨率之間,所以應(yīng)該是最好的畫質(zhì)了,當(dāng)然,為了享受這個畫質(zhì),你得有一臺8K顯示設(shè)備哈哈哈。

    ▲除了在RTX 30系列與RTX 20系列下大顯神威,英偉達(dá)還在新驅(qū)動中提供了NVIDIA Image Scaling (游戲分辨率縮放和銳化算法)功能,并支持所有GeForce GTX 900 系列及以上的所有GPU。

    RTX I/O

    剛才在GDDR6X部分已經(jīng)討論到了,數(shù)據(jù)的傳輸速度是圖像非常重要的部分,甚至可以說是重中之重,這里介紹一下NVIDIA IO技術(shù)相較于傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式的區(qū)別,以及其優(yōu)勢。


    ▲先說一下傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式,數(shù)據(jù)首先從硬盤中讀取,途徑NIC通過PCIe總線傳輸?shù)紺PU后再傳輸?shù)较到y(tǒng)內(nèi)存中(RAM),然后再通過PCIe總線傳輸?shù)斤@存中。整個數(shù)據(jù)的傳輸途徑了硬盤,CPU,系統(tǒng)內(nèi)存,顯存4部分。所以除了硬盤讀取速度之外,系統(tǒng)內(nèi)存的容量和頻率也都會對數(shù)據(jù)傳輸有影響,在傳統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸模式下,最大的數(shù)據(jù)傳輸帶寬大概為7GB/s。


    ▲那么,如果通過CPU對內(nèi)存中的數(shù)據(jù)進行壓縮,再將數(shù)據(jù)傳輸?shù)斤@存中,是不是傳輸速率就可以提升了呢?理論上這個是可行的,也是目前多數(shù)游戲運行所使用的方式。但是,現(xiàn)在NVMe固態(tài)硬盤的已經(jīng)非常高了,壓縮7GB/s數(shù)據(jù)就需要24核心的CPU,這比AMD的3960X的核心數(shù)都多,可以說,一向被說性能過剩的CPU在壓縮數(shù)據(jù)的任務(wù)中卻成為了整個工作的性能瓶頸。


    ▲既然CPU和系統(tǒng)內(nèi)存容易出問題,而且問題又不好解決,所以,最好的辦法,自然就是解決掉提出問題的人啦。在新應(yīng)用的NVIDIA IO技術(shù)中,數(shù)據(jù)從硬盤中被讀取之后,直接走PCIe通道,經(jīng)過GPU進入顯存,這樣,就無需擔(dān)心CPU與系統(tǒng)內(nèi)存的性能了,可以輕松跑滿14GB/s的帶寬。


    ▲在RTX IO的加持下,讀取速度可以達(dá)到CPU壓縮傳輸方式速度的三倍以上。

    Resizable BAR

    ▲剛才已經(jīng)說過,傳統(tǒng)加載模式下,游戲的數(shù)據(jù)是從CPU傳輸?shù)斤@存中的,而CPU單次向顯存?zhèn)鬏敂?shù)據(jù)的大小被限制為了256MB,數(shù)據(jù)量超過這個體積就需要多次傳輸,電腦的內(nèi)存則成為了剩余數(shù)據(jù)的緩沖區(qū)。由于游戲越做越大,龐大的數(shù)據(jù)使得CPU與顯存的數(shù)據(jù)交換次數(shù)也越來越多,不僅使得整體運算效率低,還給了內(nèi)存非常大的存儲壓力。
    而Resizable BAR 技術(shù)讓則可以使數(shù)據(jù)以整體方式進行傳輸,PCIE4.0的超大帶寬也讓電腦可以同時進行傳輸多個數(shù)據(jù)請求。據(jù)NIVIDIA的官方數(shù)據(jù),Resizable BAR 技術(shù)可以使某些游戲有著10%的幀數(shù)提升,這要比顯卡核心超頻什么的來的更加立竿見影。

    NVIDIA REFLEX 低延遲技術(shù)

    NVIDIA REFLEX 低延遲技術(shù)主要分為NVIDIA REFLEX SDK與NVIDIA Reflex延遲分析器,其中NVIDIA Reflex延遲分析器涉及到了外設(shè)、顯示器等其它硬件,本文不做涉及,近介紹一下NVIDIA REFLEX SDK。

    ▲在傳統(tǒng)的圖像處理流程中,如果CPU 處理幀的速度快于 GPU 渲染幀的速度(高U低顯),則會在CPU到GPU之間有一個等待渲染幀的隊列,進而導(dǎo)致渲染延遲的增加。

    ▲而通過將NVIDIA REFLEX SDK直接集成到游戲中,就可以使CPU的幀處理速度與GPU的渲染速度保持同步,大幅降低渲染隊列,并降低CPU背壓,進而使游戲能夠采樣鍵鼠等外設(shè)最新的輸入。最終降低畫面與輸入延遲,提高游戲體驗。

    iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC 外觀與參數(shù)簡介

    ▲七彩虹iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC的外觀與同系列的其他顯卡一樣的棱角分明,帶有非常明顯的賽博朋克元素。最新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0更是配備了3把13片扇葉的“捕風(fēng)手”風(fēng)扇,將氣旋壓入散熱器內(nèi)實現(xiàn)風(fēng)壓及進風(fēng)量的進一步提升,同時給人以非常霸氣的感覺。而其LCD側(cè)顯示屏也比前代有了大幅升級,分辨率提升到了480*128px,屏幕變得更加清晰,更重要的是,顯示屏也調(diào)整為了翻轉(zhuǎn)式的,無論顯卡是橫插還是豎插,顯示屏都可以正對著用戶視角,可以說同樣是一個很大的進步。

    ▲而七彩虹iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC的背板則與七彩虹其它的RTX30系iGame Vulcan顯卡略有不同,有鏤空的散熱孔,所以其即使在同系列顯卡中也具有很容易辨別的特征。

    ▲視頻輸出接口方面同樣是3個DP 1.4與一個HDMI 接口,在七彩虹的一鍵切換BIOS的超頻按鈕做工則明顯有所改良。

    ▲供電方面,RTX 3090 Ti在供電上也正式改為了新的12+4 Pin接口。

    ▲當(dāng)然,七彩虹也考慮到很多朋友的電源并沒有帶全新的12 Pin供電線,所以提供了3x8pin轉(zhuǎn)新12Pin的轉(zhuǎn)換線,所以大家無需擔(dān)心自己的電源并不支持新顯卡了。

    RTX 3090Ti是強大的生產(chǎn)力工具

    前面已經(jīng)說過,RTX 3090 Ti的定位與TITAN RTX相似,是能夠勝任生產(chǎn)力工具這個角色的,這里我們比較一下RTX 3090 Ti、TITAN RTX兩張生產(chǎn)力顯卡以及NVIDIA GeForce RTX 30系列首發(fā)的旗艦游戲顯卡RTX 3080(RTX 3080將用于性能對比測評),共三張卡的參數(shù),以更好的為大家解釋為了RTX 3090 Ti、RTX 3090與TITAN RTX定位是生產(chǎn)力工具,而RTX 3080、RTX 3080 Ti的定位則是頂級游戲卡吧。

    ▲得益于新一代的安培架構(gòu),RTX 3090 Ti與RTX 3080在規(guī)格上都超過了使用圖靈架構(gòu)的TITAN RTX。在顯存上,雖然TITAN RTX與RTX 3090 Ti均為24GB顯存容量,不過因為RTX 3090 Ti使用的是全新的GDDR6X顯存,所以其顯存帶寬高達(dá)1008 GB/s,約為TITAN RTX 672 GB/s顯存帶寬的1.5倍。除此之外,在CUDA數(shù)量上,RTX 3090 Ti更是TITAN RTX的2.3倍。所以RTX 3090 Ti是性能全面超越TITAN RTX的生產(chǎn)力工具級的顯卡。

    甚至即使是RTX 3080,在CUDA數(shù)量與顯存帶寬上也超越了TITAN RTX,只不過因為其只有10GB-12GB的顯存容量,所以在3D渲染、訓(xùn)練深度學(xué)習(xí)模型、8K視頻剪輯等生產(chǎn)力應(yīng)用時有著爆顯存的風(fēng)險,因此其定位才是頂級游戲顯卡,而非生產(chǎn)力工具。

    因為我手中并沒有TITAN RTX,所以本次測試,我將會使用RTX 3090 Ti與RTX 3080 10G做對比測評,讓大家看看,生產(chǎn)力工具與頂級游戲卡,在生產(chǎn)力方面的差距到底有多大。

    RTX 3090Ti是強大的生產(chǎn)力工具

    前面已經(jīng)說過,RTX 3090 Ti的定位與TITAN RTX相似,是能夠勝任生產(chǎn)力工具這個角色的,這里我們比較一下RTX 3090 Ti、TITAN RTX兩張生產(chǎn)力顯卡以及NVIDIA GeForce RTX 30系列首發(fā)的旗艦游戲顯卡RTX 3080(RTX 3080將用于性能對比測評),共三張卡的參數(shù),以更好的為大家解釋為了RTX 3090 Ti、RTX 3090與TITAN RTX定位是生產(chǎn)力工具,而RTX 3080、RTX 3080 Ti的定位則是頂級游戲卡吧。

    ▲得益于新一代的安培架構(gòu),RTX 3090 Ti與RTX 3080在規(guī)格上都超過了使用圖靈架構(gòu)的TITAN RTX。在顯存上,雖然TITAN RTX與RTX 3090 Ti均為24GB顯存容量,不過因為RTX 3090 Ti使用的是全新的GDDR6X顯存,所以其顯存帶寬高達(dá)1008 GB/s,約為TITAN RTX 672 GB/s顯存帶寬的1.5倍。除此之外,在CUDA數(shù)量上,RTX 3090 Ti更是TITAN RTX的2.3倍。所以RTX 3090 Ti是性能全面超越TITAN RTX的生產(chǎn)力工具級的顯卡。
    甚至即使是RTX 3080,在CUDA數(shù)量與顯存帶寬上也超越了TITAN RTX,只不過因為其只有10GB-12GB的顯存容量,所以在3D渲染、訓(xùn)練深度學(xué)習(xí)模型、8K視頻剪輯等生產(chǎn)力應(yīng)用時有著爆顯存的風(fēng)險,因此其定位才是頂級游戲顯卡,而非生產(chǎn)力工具。
    因為我手中并沒有TITAN RTX,所以本次測試,我將會使用RTX 3090 Ti與RTX 3080 10G做對比測評,讓大家看看,生產(chǎn)力工具與頂級游戲卡,在生產(chǎn)力方面的差距到底有多大。

    Octane Render 渲染測試

    Octane Render是世界上最快的、內(nèi)置 RTX 光線追蹤與GPU 硬件加速的 GPU 渲染引擎。

    ▲本次測試使用的是多人頭渲染工程文件,其僅文件大小便10.6GB,本次將分別測試兩塊顯卡的渲染速度。

    ▲在同時渲染兩個人頭的時候,RTX 3090 Ti與RTX 3080 10G均完成了渲染

    ▲RTX 3080 10G用時42秒而RTX 3090 Ti僅用時12秒,速度差異中有兩張顯卡的CUDA數(shù)目擦差異的原因,而另外一個重要原因則是RTX 3080 10G借用了系統(tǒng)內(nèi)存,要知道,GDDR6X顯存的速度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過電腦內(nèi)存,借用系統(tǒng)內(nèi)存會大幅降低渲染效率

    ▲而RTX 3090 Ti也順利的完成了4人頭同時渲染,用時17秒。

    ▲在測試過程中,RTX 3090 Ti依舊不需要借用系統(tǒng)內(nèi)存,24GB大容量顯存在生產(chǎn)力方面優(yōu)勢可見一斑。

    ▲為什么沒有RTX 3080同時渲染4人頭的結(jié)果?因為它同時渲染3個人頭就爆顯存嚴(yán)重崩潰了,10GB顯存在生產(chǎn)力方面果然有些吃緊呢。

    達(dá)芬奇 DaVinci Resolve 17 8K視頻渲染

    ▲達(dá)芬奇 DaVinci Resolve 是一款非常有名的視頻編輯、特效軟件,本次使用達(dá)芬奇 DaVinci Resolve 17對8K分辨率下的RAW格式視頻進行特效調(diào)整。

    ▲調(diào)整特效參數(shù)如上。

    ▲RTX 3080 10G因為顯存爆了直接罷工,可見其很難勝任8K視頻的編輯、特效工作。

    ▲而同樣的參數(shù)下,RTX 3090 Ti雖然顯存被占滿了甚至借用了部分內(nèi)存,不過卻可以穩(wěn)定的提出特效與其預(yù)覽,可見RTX 3090 Ti已經(jīng)能夠擠入8K視頻編輯用生產(chǎn)力工具的行列了。

    Blender 3D渲染測試


    ▲Blender是一款開源 3D 創(chuàng)建套件。它支持3D 建模、動畫、視頻編輯等諸多功能,同時支持NVIDIA RTX 渲染OptiX AI 降噪。因為模型會儲存在顯卡的顯存中,所以大容量顯存對于Blender用戶來說十分重要。

    ▲首先使用的是Droid_Chase_LFB.blend 無人機3D錄像渲染測試,兩塊顯卡測試時均開啟了GPU渲染與OptiX降噪。

    ▲整個過程中會同時進行光線追蹤與動態(tài)模糊渲染,并同時進行OptiX降噪,左圖為過程開始時,右圖則為渲染完成后。

    ▲經(jīng)測試,RTX 3090Ti相較于RTX 3080 10G無論在第一人稱視角渲染還是3D視角渲染上的速度上都有所提升,尤其是3D視角渲染由RTX 3080 10G的5分鐘提升到了RTX 3090 Ti的1分45秒,節(jié)約了65%的時間,由此可見設(shè)備的提升,對數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn)力的提高是是多么的立竿見影。

    ▲而在進行 Junk Shop光線追蹤渲染測試時,RTX 3090 Ti與RTX 3080 10G都成功的生成了預(yù)覽。

    ▲不過在實際渲染輸出時,RTX 3080 10G直接因為顯存爆了而渲染失敗。

    ▲而RTX 3090Ti則沒有爆顯存的風(fēng)險,并在8.62秒后順利的渲染出了圖像。

    NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA

    ▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以從游戲,素材庫等資源庫導(dǎo)入視頻素材,并通過RTX渲染器進行渲染,疊加以語音自動生成面部表情技術(shù),物理引擎計算,AI動作采集等,將素材整合成整體的畫面。

    ▲借由實時動態(tài)光線追蹤技術(shù)所渲染的圖片,已經(jīng)達(dá)到了亂真的程度。

    ▲同時,針對人物的面部動作,還可以通過導(dǎo)入音頻進行面部細(xì)節(jié)動作的自動渲染,這樣,生成視頻中的人物就不會“木偶感”十足了,同時還剩下的大量的面部東西捕捉工作,讓人們能夠更加專注在內(nèi)容本身的創(chuàng)作上。

    ▲動作捕捉,這點不用多解釋了吧,很多電影和游戲,之前都是由專業(yè)人士穿著補滿傳感器的衣服執(zhí)行那個動作,然后再進行建模,設(shè)備成本很高,而通過AI姿勢估計功能,則只需要一個攝像頭,成本降低明顯,且修改動作也變得更加容易了。
    將以上這些功能整合起來,視頻愛好者就可以相對輕松的創(chuàng)作出屬于自己的“史詩般宏偉”的視頻作品了。而對于直播主等,NVIDIA BROADCAST則可以幫助他們更加輕松的進行直播。

    NVIDIA BROADCAST

    ▲NVIDIA BROADCAST通過智能降噪,虛擬背景,攝像頭自動成像功能,將直播主的人像視頻源直接合成到主要視頻源上,達(dá)到炫酷的效果。

    ▲音頻采集時自動降噪,AI自動采集直播主的人像部分,完全無需綠布,就可以扣去背景,再將其無縫融入到直播的視頻中去。

    嗯,簡單總結(jié)下NVIDIA BROADCAST,它可以幫助直播主開電腦就開始工作而無需綠布背景,更省時間,更省空間。

    RTX 3090Ti是旗艦級游戲顯卡8K DLSS游戲性能測試

    RTX 3090 Ti與RTX 3080 10G均能夠在DLSS開啟的情況下運行8K游戲,那么它們在性能上有什么區(qū)別呢?帶著這個疑問,我使用了3D MARK DLSS測試,此測試可以在沒有8K顯示設(shè)備的時候測試平臺的8K游戲性能。

    ▲RTX 3080 10G關(guān)閉DLSS的時候根本無法運行8K游戲,所以3D MARK DLSS測試自動跳過了此部分,而在開啟了DLSS超級性能模式后獲取 9 倍的 AI 超分辨率后,游戲平均幀數(shù)達(dá)到了30.63幀。

    ▲而RTX 3090 Ti即使在不開啟DLSS的情況下依舊可以輸出8K游戲畫面,只不過不是那么的流暢(平均幀僅8.34幀),開的DLSS 超級性能模式后則獲得了37.36幀的平均幀數(shù)。
    可能有朋友會問差這7幀對游戲的影響大嗎?我直接拿幀數(shù)折線圖為大家介紹:

    ▲途中箭頭所在水平線為30幀刻度線,可見RTX 3080 10G在測試中有約一半的時間低于30幀,所以還是會有比較明顯的幀數(shù)波動的。

    ▲而RTX 3090 Ti 在測試過程中基本上都在30幀以上,最低幀數(shù)也有28幀之高。
    目前無論是視頻信號傳輸線材(DP 1.4、HDMI 2.1)與8K視頻輸出設(shè)備都只支持到了8K分辨率 30Hz,所以我們可以說RTX 3090Ti基本可以跑滿8K顯示設(shè)備,是一款真正的跨時代8K游戲顯卡。

    游戲性能與DLSS性能實測

    比較完了兩張顯卡的8K游戲性能,我們再來看一看兩張顯卡在4K分辨率下的性能表現(xiàn)吧,因為時間關(guān)系,本次測試中兩張顯卡均處于默頻模式。
    首先我們進行Fire Strike Ultra測試:

    ▲Fire Strike 是一項適用于高性能游戲電腦和超頻系統(tǒng)的 DirectX 11 基準(zhǔn)測試。即使對于最新的顯卡而言,F(xiàn)ire Strike 測試也非常嚴(yán)苛。而Fire Strike Ultra是其4K版本。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為11407分,其中顯卡得分11166分,物理得分36705分,綜合得分6096分。

    ▲iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC的總得分13963為分,其中顯卡得分13775分,物理得分35136分,綜合得分7751分。
    在Fire Strike Ultra中RTX 3090Ti的顯卡得分13775分是 RTX 3080 10G的顯卡得分11166的1.23倍。

    ▲3D MARK專為DirectX 12設(shè)計的Time Spy Extreme, Time Spy是一個DirectX 12 基準(zhǔn)測試,支持原生新的API 功能,如異步計算,顯式多顯卡適配器技術(shù)和多線程,而其Extreme版本則是將分辨率提升至4K。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的總得分為8722分,其中顯卡得分9096分,CPU得分7075分。

    ▲iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC的總得分10318為分,其中顯卡得分11228分,物理得分,CPU得分7073分。
    可見在Time Spy Extreme中RTX 3090Ti的顯卡得分10318分是 RTX 3080 10G的顯卡得分8722的1.18倍。

    ▲感謝EPIC給我們送上了古墓麗影三部曲,暗影是其最后一部,且正式版已經(jīng)更新了DLSS 2.0,是一個測試光線追蹤與DLSS性能很好的游戲。

    ▲測試畫質(zhì)如上,分辨率為4K默認(rèn)最高畫質(zhì)時,將光線追蹤開到超高,DLSS為性能模式。

    ▲測試中,RTX 3090Ti平均幀數(shù)126,比RTX 3080 10G平均幀數(shù)106的高出19%。

    ▲《光明記憶:無限》是國內(nèi)工作室的作品,在英偉達(dá)新技術(shù)的應(yīng)用上可以說處于世界領(lǐng)先水準(zhǔn),同時支持第二代光追技術(shù)以及DLSS 2.0。目前,《光明記憶:無限》已經(jīng)在Steam上發(fā)售,游戲很好玩,其光線追蹤 BenchMark也可以在steam上免費下載了,想要試試自己顯卡的朋友可以自行去下載。本次測試參數(shù)如上,4K分辨率,RTX質(zhì)量極高,DLSS性能模式。

    ▲iGame GeForce RTX 3090Ti Vulcan OC的FPS為67,相較于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的54幀提升了24%。
    經(jīng)過上面的比較測試我們可以得出結(jié)論,RTX 3090Ti 的4K游戲性能大概是RTX 3080 10G的1.2到1.25倍,所以它也是目前最強大的游戲卡,可以作為電競極限玩家的大玩具。

    光線追蹤帶來的超逼真畫質(zhì)

    ▲為了更好的對比光線追蹤技術(shù)對畫面效果的提升,我使用了英偉達(dá)官方提供的圖像比較分析工具NVIDIA ICAT,它簡單易用,不僅可以對多張圖片進行對比,甚至可以直接比較視頻。所有測試圖片均為左側(cè)開啟光線追蹤,右側(cè)關(guān)閉光線追蹤。

    ▲第一款測試的是IGN得分8分的靈媒。

    ▲首先是效果最明顯的鏡面反射,主角面對鏡面,在關(guān)閉光追的畫面上一片霧蒙蒙,而在左側(cè)開啟光追后則可以清楚看到主角以及其背后的物件在鏡子中的倒影,畫面變得明顯更加真實。

    ▲當(dāng)然,光線追蹤技術(shù)在細(xì)節(jié)上更是不會出問題,放在桌面上的鏡子也反射了上面鏡子的鏡框。

    ▲緊接著來看一看室內(nèi)光照部分,圖片左半部分為光線追蹤開啟時,右半部分為光線追蹤關(guān)閉時,我們發(fā)現(xiàn)書柜部分柜子玻璃右半部分上基本沒有任何反射,僅有人工放置的臺燈的影子,左半部分則明顯有著室內(nèi)陳設(shè)的倒影。

    ▲我們再來看陳列蝴蝶的相框玻璃,左側(cè)開啟光線追蹤后窗框的反光,可以看清里面的蝴蝶,而右側(cè)關(guān)閉光線追蹤后則可以看到光線的反光。而窗外光線明明是從左側(cè)照向右側(cè)的,根本不可能在像框中出現(xiàn)反光,光線追蹤技術(shù)正是通過算法還原更加真實的光照效果,進而讓畫面更加真實,游戲的沉浸感更強。

    ▲在未開啟光線追蹤的畫面中,右側(cè)未來是光線追蹤時玻璃顯得霧霧的,看不到里面的物品,而左側(cè)開啟光線追蹤后玻璃后面擺放的物品清晰可見,而且其上天花板的紋路也因有光照而變得更明顯了。

    ▲左側(cè)開啟光線追蹤后地板磚紋路清晰可見,而右邊則沒有任何暗部細(xì)節(jié)。

    ▲而在幾乎全暗的畫面下,開啟光線追蹤后,陳列架玻璃依舊可以透過外面一點點的環(huán)境光反射室內(nèi)的陳設(shè),讓畫面顯得更加壓抑(恐怖游戲,就是要的這種氣氛。。。)。

    ▲仔細(xì)看畫面左側(cè)玻璃反射的畫面,同時陳列柜內(nèi)的罐子中,左邊同樣有反光且可以清洗分辨,右邊則暗部細(xì)節(jié)幾乎丟失殆盡。

    ▲地板泛光等細(xì)節(jié),光線追蹤開啟后同樣很明顯。

    ▲左右兩盞臺燈,左側(cè)為光線追蹤開啟后,其反射了部分環(huán)境光,所以可以清晰分辨,而右側(cè)因為沒有開光線追蹤所以幾乎無法從圖中分辨出燈泡的所在。

    ▲液體反光方面就顯得更明顯了,在未開啟光線追蹤的畫面中,幾種藥液均為原有顏色,絲毫沒有受到上方紅光燈的影響,顯得十分不自然。而在開啟光線追蹤后的畫面中,液體則因為上方紅光燈的鏡面反射,原有顏色與紅色混在一起,變成了類似一種漆黑的顏色,畫面變得真實了很多。

    第二個游戲則是《光明記憶:無限》,這是一款國內(nèi)工作室的作品,在英偉達(dá)新技術(shù)的應(yīng)用上可以說處于世界領(lǐng)先水準(zhǔn),同時支持第二代光追技術(shù)以及DLSS 2.0。

    ▲首先我們來看一看水上場景,在沒有太陽的情況下,不會出現(xiàn)右側(cè)那種反射,水面會像左側(cè)那樣顯得比較深不見底。

    ▲再來看這張圖,太陽剛剛升起,不過被前方建筑擋住了,無法照射到水面上,所以右側(cè)水面的強反射是不可能出現(xiàn)的,考慮到光源被環(huán)境遮蔽這點正是光線追蹤技術(shù)相較于傳統(tǒng)光柵化技術(shù)最大的不同點之一。

    ▲背對著光的部分會稍微顯暗,整個畫面對比度更高,層次感更強,這也是光線追蹤技術(shù)所帶來的畫面提升。

    ▲在風(fēng)雨天氣下,左側(cè)水面顯得波光粼粼,而右側(cè)則古井無波,哪個更真實,相信不用我多做解釋了。
    另外在最后,我再用光線追蹤Benchmark中的畫面,為大家更詳細(xì)的介紹一下光線追蹤所應(yīng)用的技術(shù):

    ▲散焦是第二代光線追蹤技術(shù)所特有的,左邊無散焦,右邊有散焦,可以看到士兵頭盔和肩甲上的亮度截然不同,明顯左邊的更加真實。

    ▲女主角在汽車玻璃上的倒影是鏡面反射,而在車漆上則是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,這點相信大家很容易理解。

    ▲多次反射的話,在生活中注意觀察的朋友們也很好理解是吧?不做過多解釋了。

    ▲面光源產(chǎn)生的軟陰影:光柵化方法只能產(chǎn)生清晰的本影(左),而光追能夠生成正確的半影(右),這點讓我用現(xiàn)實中的劇照舉例子。

    ▲現(xiàn)實生活中的半影:摩托車在地上和墻上產(chǎn)生的是半影,而不是清晰的本影(美劇《指定幸存者》劇照)。
    最后再大家介紹下全局照明:

    ▲全局照明,通常等同于間接照明的效果,比如此圖中,太陽光通過太陽能板反射到了空間站上,達(dá)到了全局照明的效果,所以基本上畫面上沒有任何的陰影。

    ▲動態(tài)全局照明,火箭助推器點燃時,宇航服和頭盔上會出現(xiàn)反光。而助推器熄滅時則沒有對應(yīng)的反光。
    好了,光線追蹤的部分就暫時介紹到這里吧,以后有機會再為大家做詳細(xì)的專題介紹。

    總結(jié)

    RTX 3090 Ti既是生產(chǎn)力工具,又是最高端的游戲顯卡。不僅能夠勝任8K RAW視頻加特效、3D渲染等工作,還能夠流暢的在8K分辨率下游玩光追3A大作,不愧為NVIDIA RTX 30系列的巔峰之作了。
    關(guān)于購買建議,個人覺得如果你手頭已經(jīng)有RTX 3090,那么無論當(dāng)作生產(chǎn)力工具還是玩游戲,都可以再等等。而如果急需大顯存顯卡作為生產(chǎn)力工具的話,那么你現(xiàn)在入手RTX 3090 Ti要比入手RTX 3090更加劃算穩(wěn)妥,極限游戲愛好者錢包夠深的話也可以買這個。不過如果預(yù)算有限,個人覺得入手RTX 3080Ti足以滿足絕大多數(shù)的游戲場景了,
    本次評測所使用的iGame GeForce RTX 3090Ti Vulcan OC,在做工和用料上可以說是整個市面上RTX 3080顯卡的金字塔尖了。七彩虹作為顯卡銷量第一的品牌,在性能,設(shè)計,做工上一直在精益求精,比如我測試的這款iGame GeForce RTX 3090 Ti Vulcan OC相較于上代圖靈架構(gòu) iGame Vulcan顯卡有著明顯的設(shè)計與做工的提升,無論是全新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0散熱系統(tǒng)還是可翻轉(zhuǎn)的LCD屏幕,無一不是為了提高玩家體驗而設(shè)計,在這一點上,我十分欣賞,必須要給七彩虹點一個大大的贊。目前顯卡價格有所回落,剛需的朋友們可以入手了。

    測試平臺簡介

    在文末請與許我簡單介紹一下我的測試平臺,供大家參考。

    主板:微星Z690 EDGE TI DDR4 刀鋒鈦

    ▲主板采用的是微星的Z690 EDGE TI DDR4 刀鋒鈦主板,這是微星Z690中的DDR4旗艦款,具有著超凡的CPU與內(nèi)存超頻能力。

    ▲微星Z690 EDGE TI DDR4 刀鋒鈦采用了16相75A CPU直連供電,還搭載了DDR4內(nèi)存加速引擎,采用獨立的線路設(shè)計,抗阻更低,從而保證高頻信號的穩(wěn)定性,內(nèi)存超頻能力更強。

    CPU:Intel core i7-12700KF

    ▲CPU采用的是零元購來的12代酷睿i7-12700KF,Intel 在12代酷睿上首次使用了大小核心設(shè)計,i7-12700KF共有12個核心,其中分為8個性能核(P核)+與4個能效核(E核),其中性能核支持超線程技術(shù),所以是一款12核20線程的處理器。

    ▲i7-12700KF的CPU-Z跑分,僅供參考。

    內(nèi)存:雷克沙 ARES 戰(zhàn)神之刃 3866MHz 8Gx4

    ▲本次內(nèi)存使用的是雷克沙新推出的ARES 戰(zhàn)神之刃內(nèi)存條,其采用了特挑三星Bdie顆粒,超頻能力非常強。因為本次測評有生產(chǎn)力部分的測試需求,所以我一次用上了4根8G的,組成了32G雙通道。

    ▲得益于雷克沙戰(zhàn)神之刃內(nèi)存條與微星Z690 EDGE TI DDR4 刀鋒鈦兩者的內(nèi)存超頻能力,直接用微星大名鼎鼎的momery try it即可輕松達(dá)到4000MHz C17,未來我還會對這款內(nèi)存進行進一步的超頻,盡情期待。

    ▲此內(nèi)存的光效也特別漂亮,同時支持華碩、微星等多品牌的燈效同步軟件,讓RGB大幅增加電腦的性能。

    SSD:宏碁掠奪者 Predator GM7000 2T

    ▲SSD固態(tài)硬盤采用的是宏碁掠奪者 Predator的GM7000 2TB, 此前PS5新手向科普文章中使用的就是Predator GM7000,完美支持PS5主機擴容。宏碁掠奪者GM7000官方標(biāo)稱的讀寫速度分別為7400MB/s與6400MB/s,其中7400MB/s的順序讀取速度在目前的PCIe 4.0固態(tài)硬盤中屬于絕對的第一匹隊,放在此次測試中絕對不會成為顯卡讀取游戲內(nèi)容的瓶頸。另外,Predator GM7000采用12nm先進制程主控,PCB布局更緊湊,并附贈定制石墨烯導(dǎo)熱墊和金屬散熱馬甲,能夠有效降低SSD功耗及發(fā)熱量,長時間測試下來也不會掉速。

    ▲經(jīng)實測,宏碁掠奪者 Predator的GM7000順序讀取速度為7477MB/s,順序?qū)懭胨俣葹?661MB/s,順序讀寫速度甚至超過了標(biāo)稱速度,絕對屬于目前PCIe 4.0 SSD的第一梯隊,可以保證兩張顯卡測試的穩(wěn)定運行。

    電源:鑫谷 GM1250W金牌全模組電源

    ▲電源使用的是鑫谷最新出的GM1250W金牌全模組電源,其是目前少數(shù)原生支持PCIe 5.0的電腦電源。

    ▲GM1250W是一款全模組電源,這款電源的接口中,除了28Pin主板供電接口之外,其還提供了6組PCI-E接口,2組8Pin CPU接口,可以滿足多顯卡交火或雙CPU服務(wù)器主板用戶的供電需求;另外還有6組SATA接口,能夠滿足掛載N塊硬盤的個人數(shù)據(jù)中心的接口需求。1250W的供電可以保證絕大多數(shù)高端硬件的供電,以確保測試過程中不會有任何電力吃緊。

    ▲另外,此電源PCIe接口最大單口輸出600W供電,足以滿足本次測試中所使用的RTX 3090Ti。另外,只要您手上有鑫谷品牌的電源,也可以聯(lián)系客服免費獲得全新規(guī)格的12+4Pin供電線材。

    水冷:鑫谷 昆侖KL-360

    ▲水冷采用的是鑫谷昆侖 KL360,其最引人矚目的便是其采用方形設(shè)計的冷頭,在市面上大多數(shù)水冷均采用圓形冷頭的當(dāng)下,鑫谷昆侖 KL360的識別度可以說是相當(dāng)高了。

    ▲鑫谷昆侖 360水冷的冷頭要比其它水冷冷頭更高,因為其創(chuàng)新性的使用了風(fēng)冷水冷二合一的設(shè)計,在冷頭的純銅底座上方配備了一個70mm的 PWM風(fēng)扇,在為CPU提供散熱的同時還可以為主板上其他芯片組提供散熱。

    ▲經(jīng)實測,在不接CPU下壓風(fēng)扇時,CPU供電為48.7°C,而接了CPU下壓風(fēng)扇后,CPU供電為38.9°C,基本上下降了10°C,內(nèi)存、固態(tài)硬盤等位置也有一定程度的溫度下降,可見其不止能對CPU進行散熱,還可以對其周邊進行散熱。

    機箱:超頻三神機

    ▲為了配合本次兩張白色顯卡的測評,特選用了超頻三的白色機箱神機,這是一款非常實用的ATX機箱。

    ▲內(nèi)部設(shè)計合理。更值得一夸的是其IO接口與開機按鍵均位于機箱的左側(cè)下部,我無需起身就可以進行開機、插拔設(shè)備的操作,更重要的是,我再也不用擔(dān)心被我家貓按關(guān)機啦!

    英偉達(dá)安培架構(gòu)巔峰之作 iGame GeForce RTX 3090Ti Vulcan OC 首發(fā)測評   
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