<ruby id="6g0kr"><small id="6g0kr"></small></ruby>
  • <dd id="6g0kr"></dd><ruby id="6g0kr"><small id="6g0kr"></small></ruby>

    成人特级av手机在线观看_亚洲图色成人_91精品伊人久久大香线蕉_亚洲,欧美精品._男女无遮挡免费网站观看_国产精品成人在线_国产在线精品亚洲第一网站_国产欧美日韩一区二区三

    進化 不止性能! iGame GeFore RTX 3080 Advance 首測報告    

    顯卡 09-28 12:03:00 0 0

    大家好,我是黃昏百分百,很榮幸獲得七彩虹科技COLORFUL與英偉達NVIDIA的邀請,參與這次英偉達安培架構新顯卡RTX 3080的媒體首測活動。

    因為我之前已有iGame GeFore RXT 2070 SUPER Advance OC,所以這次專門申請了同系列的iGame GeFore RXT 3080 Advanced 10G,希望借由同系列前后兩代產(chǎn)品的比較,讓大家對于安培架構新顯卡相對于圖靈架構的顯卡到底有多大的提升有更加直觀的認識。

    好了,廢話不再多說,我們開車吧。


    安培架構簡介

    新架構,新制程

    ▲從圖靈架構開始,英偉達開始采用 流式多處理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架構以執(zhí)行光線追蹤等運算工作,在圖靈架構中,一個處理器被分為了4部分,每部分含有2個Turing Tensor Core,所以共有8個Turing Tensor Core。而在安培架構下,則用一個性能為Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了兩個Turing Tensor Core,所以之前8個Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4個GA10x Tensor Core就可以完成了。

    另外,與圖靈架構相比,GA10x SM的L1數(shù)據(jù)緩存和共享內存的組合容量增加了33%。對于圖形工作負載,與圖靈架構,GA10x SM 緩存分區(qū)容量增加了一倍,從32KB增加到64KB。

    ▲得益于芯片制程從14nm到8nm的巨大飛躍以及其他新技術的加持,在同樣的實際功率下,安培架構的圖形處理能力是圖靈架構的1.9倍。


    第二代光線追蹤

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術,右圖為第二代光線追蹤技術。相對于第一代光線追蹤技術,第二代光線追蹤技術增加了時間這個自變量,從而使光線效果變得更加真實,這一點,我們從下面幾張圖進行詳解。

    ▲左圖為第一代光線追蹤技術,右圖為第二代光線追蹤技術。在多重光線照射運動物體的情況下,會產(chǎn)生多重,暗度不一的影子,更貼近實際生活中的場景,所以畫面也就變得更加的真實。

    ▲美劇《指定幸存者》劇照,可以看到,摩托車燈光并沒有在地面上反射出清晰的影子,而是在運動的光源以及漫反射,散焦等因數(shù)等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。這才是現(xiàn)實中的光線效果,游戲中的光線追蹤效果越貼近這種效果,則畫面效果越真實。

    ▲剛才說到的散焦,指的是光線經(jīng)光滑金屬或透明物體表面反射/折射后,產(chǎn)生匯聚或發(fā)散,從而形成新的光源照亮周邊的其他物體,比如上圖中的被打碎的玻璃瓶便是一個散焦光源。(圖片出自光明記憶Benchmark)

    ▲左圖有散焦效果,右圖沒有散焦效果,可以看出畫面效果區(qū)別巨大。

    正是由于有了如此之多的光追新技術,我們的畫面才能日趨真實。


    GDDR6X新顯存

    ▲我曾經(jīng)只以為1和0只是數(shù)學上的兩個數(shù)字,后來才知道,它們還有哲學上的意義,在學習了計算機科學之后,又對這組數(shù)字有了更深刻的了解,那就是他們還代表著邏輯學上的是(1)和否(0)。稍微對計算機科學有一點了解的朋友都知道,計算機中的所有數(shù)據(jù)都是以“0”和“1”的形式儲存和傳輸?shù)摹?/span>

    之前的GDDR6顯存與其他內存一樣,以高低兩段電壓來傳遞信號,而新的GDDR6X則進行了革命性的升級,從兩段電壓傳輸信號升級到4端電壓傳輸信號。

    ▲左圖為GDDR6顯存的2段電壓,右圖為GDDR6X的4段電壓,所以,傳輸同樣數(shù)量的數(shù)據(jù),GDDR6X只需要GDDR6一半的頻率變動,使得其有效帶寬直接翻倍。按陰陽理論來說,基本上就是由太極生兩儀(0,1)的維度進化到了兩儀生四象(00,01,10,11)的維度。雙倍的帶寬滿足了諸如光線追蹤,DLSS等新技術對數(shù)據(jù)傳輸速度極高的要求,從而使這些新技術在RTX 30系顯卡上的表現(xiàn)要比在RTX 20系顯卡上有著極大的提升,比如我馬上要說的8K DLSS就是得益于GDDR6X帶來的雙倍帶寬才能夠實現(xiàn)的。


    8K DLSS

    ▲DLSS(深度學習超級采樣) 2.0是通過基于 AI 的超高分辨率重新定義實時渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 構建更清晰、更高分辨率的圖像,可以有效的在不犧牲畫質的情況下通過AI算法提升游戲的幀率表現(xiàn)。

    ▲RTX 20系顯卡基本可以滿足4K分辨率的DLSS計算,而RTX 30系顯卡則直接可以滿足8K分辨率下的DLSS計算,其畫面的像素點是4K分辨率的4倍,可見畫面提升效果之大。上圖分別為1080P原生畫質,4K原生畫質,8K DLSS畫質。嗯,8K分辨率下畫面比4K分辨率下畫質更清晰,這點沒毛病。


    NVIDIA IO

    剛才在GDDR6X部分已經(jīng)討論到了,數(shù)據(jù)的傳輸速度是圖像非常重要的部分,甚至可以說是重中之重,所以我們現(xiàn)在還要討論一下在整個電腦畫面處理過程中,新發(fā)布的NVIDIA IO技術相較于傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式有什么進步。

    ▲先說一下傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)傳輸模式,數(shù)據(jù)首先從硬盤中讀取,途徑NIC通過PCIe總線傳輸?shù)紺PU后再傳輸?shù)较到y(tǒng)內存中(RAM),然后再通過PCIe總線傳輸?shù)斤@存中。整個數(shù)據(jù)的傳輸途徑了硬盤,CPU,系統(tǒng)內存,顯存4部分。所以除了硬盤讀取速度之外,系統(tǒng)內存的容量和頻率也都會對數(shù)據(jù)傳輸有影響,在傳統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸模式下,最大的數(shù)據(jù)傳輸帶寬大概為7GB/s。

    ▲那么,如果通過CPU對內存中的數(shù)據(jù)進行壓縮,再將數(shù)據(jù)傳輸?shù)斤@存中,是不是傳輸速率就可以提升了呢?理論上這個是可行的,也是目前多數(shù)游戲運行所使用的方式。但是,現(xiàn)在NVMe固態(tài)硬盤的已經(jīng)非常高了,壓縮7GB/s數(shù)據(jù)就需要24核心的CPU,這比AMD的3960X的核心數(shù)都多,可以說,一向被說性能過剩的CPU在壓縮數(shù)據(jù)的任務中卻成為了整個工作的性能瓶頸。

    ▲既然CPU和系統(tǒng)內存容易出問題,而且問題又不好解決,所以,最好的辦法,自然就是解決掉提出問題的人啦。在新應用的NVIDIA IO技術中,數(shù)據(jù)從硬盤中被讀取之后,直接走PCIe通道,經(jīng)過GPU進入顯存,這樣,就無需擔心CPU與系統(tǒng)內存的性能了,可以輕松跑滿14GB/s的帶寬。

    ▲在RTX IO的加持下,讀取速度可以達到CPU壓縮傳輸方式速度的三倍以上。


    安培架構小結

    英偉達每一次新產(chǎn)品都能給人以驚喜,這一次安培架構的帶來如此之多的新技術,性能上肯定有所提升,但是到底有多大的性能提升,我們來實際測一測吧。


    飛躍般的進化 不止性能

    ▲此次所討論的進化,不只是安培顯卡相較于圖靈顯卡在技術上的進步,還有七彩虹科技在顯卡設計,做工上的進化,我們這次剛好選取了iGame系列旗下Advanced系列的RTX 2070 SUPER Advanced OC, RTX 3080 Advanced 10G 進行橫評。我知道大家已經(jīng)迫不及待的看顯卡在性能上的進步,但是還請允許我用幾張圖介紹一下iGame系列的顯卡,在這一帶進化了多少。

    ▲左邊為iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC,右邊為iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G。

    從正面看,新一代的iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G在工業(yè)設計上有著明顯的提升,在正面已經(jīng)完全看不到螺絲了,整個裝甲為一體成型,未來科技感更加明顯。同時,左右兩個風扇由iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的11個葉片升級到了13個葉片,散熱效果更加優(yōu)秀。

    ▲同時,在散熱片各數(shù),散熱器厚度上,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G也較于前代有著明顯的提升,在側面LOGO上,也由前代的iGame LOGO換為了ADVANCED LOGO,可見這個系列在iGame產(chǎn)品線中的重要性變得愈發(fā)凸顯了。

    ▲尾部的進化則更加明顯,之前還是有少量線材露在外面的,而這一次七彩虹的工業(yè)設計又邁上了一個新的臺階,所有的線材都隱藏在散熱器中,產(chǎn)品觀感更好,同時更不容易損壞了。

    ▲上為iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G,下為iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC。

    供電方面,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G也由之前的2*8PIN提升至3*8PIN。

    ▲接口方面,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G為三個DP 1.4a與一個HDMI 2.1,其中HDMI 2.1也支持8K 60Hz,為未來超高清游戲提供了條件,但是比前代iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC少了一個Type-C接口,這點我不知道是什么原因,可能是經(jīng)過調查,用Type-C接口的人太少了吧。

    還有一點值得一提的是,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G提供了一鍵切換BIOS功能,只要按下顯卡IO板上的原型按鈕,則可切換到另外一套BIOS,這樣2套BIOS就可以保存不同的頻率參數(shù),以應對不同的使用場景了,同時,兩套BIOS也不需要擔心超頻失誤而導致無法開機了。

    ▲雄兔腳撲朔,雌兔眼迷離;雙兔傍地走,安能辨我是雄雌?

    好了,我知道各位早已經(jīng)等的不耐煩了,我們趕緊上機測試,看一看iGame RTX 3080 Advanced的實際表現(xiàn)吧。


    性能的飛躍

    ▲幾款產(chǎn)品的主要區(qū)別我都列在了表中,圖靈架構的12nm制程的TU104芯片與安培架構8nm的GA102芯片自然是最大的區(qū)別,除此之外,RTX 3080的CUDA數(shù)量是RTX 2070S的3.4倍,是RTX 2080的2.96倍,這是一個質的飛躍,相信大家也能夠理解。另外一個值得關注的則是顯存類型由不同的GDDR6升級為GDDR6X。剩下的諸如頻率越高越好,顯存越大越好,顯存帶寬越寬越好,PCIe版本越高越好之類的我就不做過多解釋了。

    現(xiàn)在,讓我們直接用各項測試,來看看安培架構的iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G,到底比安培架構的iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC進步了多少吧。

    ▲這是本次測試的平臺,我知道i5 10400有些低了,對測試性能有一定影響,等我有錢了一定入10700K,這次還請各位多多擔待。

    而顯卡的測試,我們肯定要先從3D MARK開始,你們說對吧?


    3D Mark Time Spy Extreme

    ▲3D MARK專為DirectX 12設計的Time Spy Extreme, Time Spy是一個DirectX 12 基準測試,支持原生新的API 功能,如異步計算,顯式多顯卡適配器技術和多線程,而其Extreme版本則是將分辨率提升至4K。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC 的總得分為3980分。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的總得分為5975分,總得分提升了50%。

    ▲值得注意的是,幀數(shù)由29.12幀和27.62幀提升到了53.94幀和49.47幀,有近乎翻倍的提升,雖然還沒有達到60幀,但是已經(jīng)可以說是非常的流暢了。


    3D Mark Fire Strike Ultra

    ▲Fire Strike 是一項適用于高性能游戲電腦和超頻系統(tǒng)的 DirectX 11 基準測試。即使對于最新的顯卡而言,F(xiàn)ire Strike 測試也非常嚴苛。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC 的總得分為5811分。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的總得分為9886分,總得分提升了70%。

    ▲而在大家最關心的幀數(shù)方面,由32.8幀和20.23幀提升到了55.89幀和37.22幀,依舊有著近乎翻倍的提升。當然,新游戲都支持DX12,肯定有DX12渲染,性能表現(xiàn)更好。


    3D Mark Port Royal

    ▲Port Royal 是用于測試實時光線追蹤性能的顯卡基準測試。測試結合了實時光線追蹤和傳統(tǒng)渲染技術來測量顯卡性能。 場景具有光線追蹤反射,陰影(光線追蹤和陰影映射),具有光線追蹤反射的玻璃表面,體積照明,粒子和后處理效果。 渲染分辨率為2560×1440。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC 的總得分為5861分,幀數(shù)為27.14幀。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的總得分為10820分,幀數(shù)為50.10幀,提升約為85%。得益于安培架構更加強大的光追計算能力,就算不打開DLSS功能,依舊可以流暢的游玩2K分辨率下的光追游戲了呢。


    NVIDIA DLSS feature test

    ▲深度學習超級采樣(DLSS) 是一種 NVIDIA RTX 技術,它利用深度學習和 AI 的強大能力來提高游戲性能,同時保持視覺質量。NVIDIA DLSS 功能測試會運行 Port Royal 基準測試兩次,以測試 DLSS 性能和圖像質量。第一次運行 Port Royal 時,會以輸出分辨率渲染,并停用 DLSS 以測量基線性能。第二次運行以較低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 處理以達到輸出分辨率所需的幀。通過比較兩次渲染的幀數(shù)差異來測試顯卡的DLSS能力。本次測試的DLSS輸出分辨率為4K。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC關閉DLSS時每秒只有2幀,而打開DLSS 1.0后則提升至24幀,可以在4K分辨率下玩一些非動作類型的游戲了。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G關閉DLSS時每秒已經(jīng)有了24.3幀,比iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC打開DLSS 1.0的時候幀數(shù)都要高那么一點點,而打開DLSS 1.0后,則更是提升到了43幀,性能分別是iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的11.6倍和1.79倍。

    ▲截止至發(fā)稿前夕,支持DLSS 2.0的NVIDIA DLSS feature test 1.3版本才發(fā)布,我會在稍晚時間為大家進行詳細測評,敬請期待。

    現(xiàn)在,讓我們以兩個支持DLSS 2.0與第二代光追的專用benchmark進行測試吧。


    《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark

    《光明記憶:無限》是國內工作室的作品,在英偉達新技術的應用上可以說處于世界領先水準,同時支持第二代光追技術以及DLSS 2.0。這次我使用的是媒體特供的《光明記憶:無限》光線追蹤 BenchMark。在這里我再為大家補充一點光線追蹤的知識。

    ▲散焦是第二代光線追蹤技術所特有的,左邊無散焦,右邊有散焦,可以看到士兵頭盔和肩甲上的亮度截然不同,明顯左邊的更加真實。

    ▲女主角在汽車玻璃上的倒影是鏡面反射,而在車漆上則是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,這點相信大家很容易理解。

    ▲多次反射的話,在生活中注意觀察的朋友們也很好理解是吧?不做過多解釋了。

    ▲面光源產(chǎn)生的軟陰影:光柵化方法只能產(chǎn)生清晰的本影(左),而光追能夠生成正確的半影(右),這點讓我用現(xiàn)實中的劇照舉例子。

    ▲現(xiàn)實生活中的半影:摩托車在地上和墻上產(chǎn)生的是半影,而不是清晰的本影(美劇《指定幸存者》劇照)。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均幀數(shù)為31幀,而iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的幀數(shù)為58幀,大概是性能翻倍的效果。相信如果我換成i7-10700K的CPU,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G能夠輕松跑滿60幀,嗯,用安培顯卡, 暢玩4K光追大作是可以的。


    《邊境》BenchMark

    《邊境》是一款國產(chǎn)太空FPS游戲,目前還未正式發(fā)售,我用的依舊是媒體特供版的Benchmark,在此Benchmark中應用了光線追蹤全局照明、光線追蹤反射、光線追蹤陰影和光線追蹤環(huán)境光遮蔽等多種光線追蹤效果。我剛好也為大家做下介紹下全局照明。

    ▲全局照明,通常等同于間接照明的效果,比如此圖中,太陽光通過太陽能板反射到了空間站上,達到了全局照明的效果,所以基本上畫面上沒有任何的陰影。

    ▲動態(tài)全局照明,火箭助推器點燃時,宇航服和頭盔上會出現(xiàn)反光。而助推器熄滅時則沒有對應的反光。

    ▲說了那么多,還是直接來看跑分吧,4K分辨率下,光追打開,iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均幀數(shù)為24.6幀,游玩起來有些吃力,而iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G則為50.3幀提升率超過100%!,雖然還是沒有達到60幀,卻也很相近了,游玩起來流暢了非常多??磥?,RTX 20系顯卡相對更適合在2K分辨率下游玩光追游戲,而4K分辨率下的光追游戲還是應該交給RTX 30系顯卡來做。


    《地鐵:離鄉(xiāng)》

    ▲《地鐵:離鄉(xiāng)》是全球首款支持RTX光線追蹤的游戲,由4A Games開發(fā),因為其自帶功能選項非常齊全的BenchMark,成為了眾多裝機愛好者們必備的跑分神器。

    ▲本次測試所采用的分數(shù),分辨率為4K,光追效果為高,DLSS打開。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均幀數(shù)為49.85幀,已經(jīng)很流暢了,可以說,《地鐵:離鄉(xiāng)》的優(yōu)化是非常不錯的了。

    ▲而iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的平均幀數(shù)達到了69.46幀,額日期額從圖上看,絕大多數(shù)時間,幀數(shù)都超過了50幀,可以在打開光追的情況下非常流暢的運行4K 60Hz的游戲大作,不得不說是畫質黨的福音。


    《古墓麗影:暗影》

    ▲《古墓麗影:暗影》是古墓麗影重啟三部曲中的最后一作,支持光線追蹤與DLSS,且更新后由支持DLSS 1.0 升級為了DLSS 2.0,自帶BenchMark,也是廣大裝機愛好者們必備的跑分神器。另外,現(xiàn)在《古墓麗影:暗影》試玩版已經(jīng)在steam上架,也支持BenchMark哦。

    ▲本次跑分的闡述細節(jié),光線追蹤為高,分辨率為4K。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均幀率為39,稍有卡頓,而iGame GeForce RTX 3080 Advanced平均幀率為65,提升率67%,已經(jīng)非常流暢,可以跑滿我的4K 60Hz的顯示器了。

    ▲而關閉光線追蹤,保留DLSS的話,iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC平均幀率為59,iGame GeForce RTX 3080 Advanced平均幀率為94。RTX 2070 SUPER 的表現(xiàn)與我之前的文章中論證的“更適合在2K分辨率下玩光追游戲或4K分辨率下玩非光追游戲”非常的吻合,而RTX 30系列的顯卡,似乎可以為所欲為了。


    《我的世界RTX》

    ▲首先使用iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC進行測試,我們只打開光線追蹤技術,不打開DLSS技術,幀數(shù)大約在25FPS左右,只能夠說勉強能玩啦。

    ▲而我們打開DLSS技術后,幀數(shù)可以提升至50-55FPS,提升非常明顯了,且游戲已經(jīng)可以比較流暢的游玩了。

    ▲緊接著,我們使用iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G進行測試,我們只打開光線追蹤技術,不打開DLSS技術,幀數(shù)穩(wěn)定在60FPS,看來用RTX 3080 即使不打開DLSS,都可以非常流暢的游玩《我的世界 RTX》了。

    ▲我們再打開DLSS試一試幀數(shù)有何變化,答案是沒有任何變化,依舊穩(wěn)定在60FPS,看來《我的世界 RTX》是一款鎖60幀的游戲,iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G已經(jīng)性能溢出了。


    《Control 控制》

    ▲《Control 控制》是一款非常熱門的3A大作,最新版本已經(jīng)支持光線追蹤與DLSS2.0,是光追效果做的最好的游戲之一,不過因為其本身不帶BenchMark,所以我就用柱狀圖來表現(xiàn)不同分辨率,是否使用光線追蹤與DLSS時,游戲的幀數(shù)表現(xiàn)吧。除非特別標明,光追效果為中,DLSS渲染為性能優(yōu)先。

    ▲數(shù)據(jù)太多了,可能直接說結論比較好,iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC同時打開光追與DLSS,可以在1080P分辨率下跑到120幀,2K分辨率下跑到70幀,4K分辨率下跑到50幀,對應選擇的顯示器應該是1080P-2K分辨率,144Hz以上的顯示器,4K分辨率60Hz的顯示器。

    而iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G同時打開光追與DLSS,可以在1080P分辨率下跑到145幀,2K分辨率下跑到145幀,4K分辨率下跑到85幀。而如果打開DLSS 4倍渲染,幀數(shù)可以再次飆升,分別是1080P分辨率下185幀,2K分辨率下180幀,4K分辨率下140幀。

    總結一下,如果使用iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的話,跑滿目前最先進的4K 144Hz顯示器也不是什么太難的事??磥?,我們可以把英偉達的RTX 30系顯卡叫做“顯示器危機”了。


    《死亡擱淺》

    ▲《死亡擱淺》是小島秀夫獨立出來的首作,游戲性非常強,雖然不支持光線追蹤技術,卻支持DLSS 2.0,所以我們也來測試下其DLSS對游戲的影響吧。

    ▲畫面效果為4K分辨率,所有選項為最高,DLSS為品質。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC下,不開DLSS,幀數(shù)在45到55FPS波動,而打開DLSS之后,則可以穩(wěn)定在60幀。

    ▲而換上iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G進行游戲 ,在游玩過程中,幀數(shù)一直穩(wěn)定在60FPS,然后我又測試了關閉DLSS,將分辨率調整到1080P等操作,幀數(shù)一直穩(wěn)定在60FPS,這點讓我很意外!

    ▲后來,我發(fā)現(xiàn)圖形設置中,有顯示器選項,我的顯示器為4K 60Hz的明基PD2700U,看來是游戲發(fā)現(xiàn)60Hz已經(jīng)跑滿了顯示器,從而并沒有進行更多的渲染所致,沒想到iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G在小島秀夫出品的3A大作上,依舊能夠性能過剩。


    《孤島驚魂5》

    《孤島驚魂5》是BUG大廠育碧推出的《孤島驚魂》系列第五部作品,自帶BenchMark,不支持光線追蹤與DLSS,所以作為非光線追蹤與DLSS游戲的代表,來進行測試。

    ▲首先使用iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC進行測試,平均幀數(shù)為56幀,算是流暢運行了。

    ▲緊接著,我們使用iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G進行測試,我們驚喜的發(fā)現(xiàn),平均幀數(shù)高達88幀,即使是最低幀數(shù)也有78幀,比iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的最高幀數(shù)都要高,而如果未來的新游戲還支持DLSS 2.0的話,跑4K 144Hz也未嘗不可能??磥恚瑒偛耪f的“顯示器危機”并不是空穴來風。


    性能測試小結

    相較于RTX 20系列顯卡,RTX 30系列顯卡在性能上的進步是飛躍性的,顯卡性能從瓶頸變成了倒逼其他硬件進步的誘因,同時價格又比較適中,讓人想要感嘆NVIDIA YES!

    ▲當我們還在討論1080P 240Hz還是2k 144Hz的顯示器更適合游戲玩家的時候,RTX 3080用實際行動告訴我們,你們需要的是4K 144Hz的顯示器。


    不止游戲,還是數(shù)字內容創(chuàng)作利器

    對于數(shù)字內容創(chuàng)作不熟悉的朋友可能并不知道,英偉達之前整合產(chǎn)品線,將除了大規(guī)??茖W計算(機器學習等)之外的生產(chǎn)力任務,都分配到了RTX系列顯卡上,比如視頻渲染等,都可以在RTX系列顯卡上輕松完成。這樣,就不用打游戲和創(chuàng)作內容用不同的顯卡了,一份錢做兩件事,性價比愈加凸顯。

    ▲得益于安培架構顯卡飛躍提升的算力,RTX 3080顯卡的3D渲染加速性能約為RTX 2080 SUPER的兩倍。

    ▲對于4K畫面的運動模糊渲染,RTX 3080比RTX 2080 SUPER要快5倍。

    除了這些算力上的提升,Nvidia還提供了基于人工智能(AI)的軟件及算法,方便內容創(chuàng)作者進行內容創(chuàng)作,比如馬上要談的NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA。


    NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA

    ▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以從游戲,素材庫等資源庫導入視頻素材,并通過RTX渲染器進行渲染,疊加以語音自動生成面部表情技術,物理引擎計算,AI動作采集等,將素材整合成整體的畫面。

    ▲借由實時動態(tài)光線追蹤技術所渲染的圖片,已經(jīng)達到了亂真的程度。

    ▲同時,針對人物的面部動作,還可以通過導入音頻進行面部細節(jié)動作的自動渲染,這樣,生成視頻中的人物就不會“木偶感”十足了,同時還剩下的大量的面部東西捕捉工作,讓人們能夠更加專注在內容本身的創(chuàng)作上。

    ▲動作捕捉,這點不用多解釋了吧,很多電影和游戲,之前都是由專業(yè)人士穿著補滿傳感器的衣服執(zhí)行那個動作,然后再進行建模,設備成本很高,而通過AI姿勢估計功能,則只需要一個攝像頭,成本降低明顯,且修改動作也變得更加容易了。

    將以上這些功能整合起來,視頻愛好者就可以相對輕松的創(chuàng)作出屬于自己的“史詩般宏偉”的視頻作品了。而對于直播主等,NVIDIA BROADCAST則可以幫助他們更加輕松的進行直播。


    NVIDIA BROADCAST

    ▲NVIDIA BROADCAST通過智能降噪,虛擬背景,攝像頭自動成像功能,將直播主的人像視頻源直接合成到主要視頻源上,達到炫酷的效果。

    ▲音頻采集時自動降噪,AI自動采集直播主的人像部分,完全無需綠布,就可以扣去背景,再將其無縫融入到直播的視頻中去。

    嗯,簡單總結下NVIDIA BROADCAST,它可以幫助直播主開電腦就開始工作而無需綠布背景,更省時間,更省空間。

    七彩虹iGame系列 軟件與燈效

    七彩虹借著采用NVIDIA Ampere架構的GeForce RTX 30系列顯卡首發(fā)上市的時機,發(fā)布集成硬件運行信息顯示、超頻、RGB燈效控制、LCD側顯示屏圖案定制等諸多功能于一體的iGame Center軟件,高度的功能集中與簡潔直觀的UI使軟件使用更加便捷,在文章的最后,我們一起來看一看iGame Center軟件的齊全的功能與iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的燈效展示吧。

    ▲在主界面中,可以清晰的看到機器的總體性能使用情況,以及網(wǎng)絡連接速度等。

    ▲除此之外,還可以在詳細頁面中查看諸如顯卡風扇轉速,GPU頻率,顯存頻率,CPU溫度,頻率等各項硬件的詳細使用情況,方便大家更好的了解自己的電腦。需要升級電腦時,也可以對癥下藥,找到性能瓶頸。

    ▲除了了解機器的性能,更重要的是超頻!iGame Center對顯卡提供了非常簡單易懂的超頻頁面,供各位極限超頻愛好者挑戰(zhàn)極限。

    ▲另外,iGame Center預設6種燈效,目前來說還不是很多,相信隨著正式版軟件的發(fā)布,支持的燈光效果會越來越多。

    ▲iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的能量核心燈效,光效明顯外放,顯得比較兇狠,嗯,大白鯊么。

    ▲iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G的能量核心燈效,雖然并不顯得張揚,但是卻有隨時能噴發(fā)出無限能力的感覺,就好比《環(huán)太平洋》里危險流浪者的胸口反映爐。


    總結

    此次評測的iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G,性能基本上是同系列的iGame GeForce RTX 2070 SUPER Advanced OC的1.5-2倍,得益于DDR6X顯存與成倍增長的CUDA數(shù)量,在光追與DLSS加持,4K分辨率運行游戲的過程中,性能提升更為明顯。顯然,安培顯卡象征著流暢運行4K 光追大作不再困難,甚至還可以在4K分辨率,極高幀數(shù)下運行光追大作,沒錯,你的下一項升級計劃,應該是你的顯示器。

    RTX 3080的參考價為5499元,明顯比前代RTX 2080 Ti要更強更便宜。RTX 3080也的性價比也就毋庸置疑的高。

    而七彩虹作為顯卡銷量第一的品牌,在性能,設計,做工上一直在精益求精,比如我測試的這款iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G就顯得誠意滿滿,很適合現(xiàn)在有裝機打算的朋友列入裝機清單。

    最后,如果覺得我的文章對您有所幫助,還希望能夠收藏,點贊,打賞我,另外歡迎您的理性討論。


    進化 不止性能! iGame GeFore RTX 3080 Advance 首測報告   
    廣告聲明:文中若存在對外跳轉的鏈接(涵蓋商品鏈接、超鏈接、二維碼等各類形式),其目的在于為您呈上更多與內容相關的產(chǎn)品信息,助您迅速甄別。但我們不對其做任何明示或暗示的保證,煩請您謹慎參考,依據(jù)自身的需求與判斷來做出決策。

    18
    LV18爐火純青
    0 爆料
    163 原創(chuàng)
    7 評論
    網(wǎng)友評論
    南汇区| 平顶山市| 额尔古纳市| 蓬溪县| 凌云县| 始兴县| 栾川县| 广安市| 安龙县| 云和县| 新民市| 江阴市| 灯塔市| 新民市| 伊宁县| 西藏| 宜春市| 罗定市| 长兴县| 西宁市| 绥化市| 新沂市| 容城县| 宾川县| 酒泉市| 徐州市| 大港区| 长垣县| 本溪市| 社旗县| 武城县| 本溪市| 麦盖提县| 临高县| 南丹县| 游戏| 榆中县| 广丰县| 犍为县| 晋中市| 赤峰市|